«Добро пожаловать в Клаудбанк... Хотя надо заметить, время Вы выбрали неудачное. Кажется городу скоро придет конец, наши технологии шагнули так далеко, а мы все равно оказались бессильны. Процесс когда-нибудь доберется до всех, возможно что уже добрался.
Похоже тут больше никого не осталось, кроме меня и Рэд. Жаль, что она не может поздороваться с Вами лично. Только не подумайте, что Рэд, будучи звездной певицей этого города, зазналась. Все совсем не так – просто возникли определенные трудности, она потеряла Голос. Могла бы потерять и больше, но я ее спас. Мы оба пожертвовали слишком многим, слава Богу, что она меня не бросила, точнее она не бросила, то чем я стал. Я всегда знал, что полюбил правильного человека. Рэд не так-то просто сломать, хотя какие у нас перспективы? Осталась лишь одна надежда –добраться до тех, кто заварил эту кашу. Будь проклята Камерата – она погубила нас!
Я знаю, что скорее дал Вам больше вопросов, чем ответов, но таков наш мир. А кто я такой? Хотя теперь правильней говорить что я такое. Ну, теперь похоже я – ключ ко всему, Я – Транзистор...»
Не изменяя себе
После успеха «Bastion» и множества похвал от критиков Supergiant Games по сути получили «зеленый свет» на дальнейшее создание игр своей мечты. И эту возможность разработчики реализовали на все сто. Новая игра студии, «Transistor», вобрала в себя все лучшее из предыдущего проекта, только теперь еще и с большим размахом. Но не надо думать, что они скатились в самоповтор, т.к. игра получилась разительно другая.
Процесс – это уже не произошедшая в «Bastion» Катастрофа, ведь он пожирает этот мир прямо здесь и сейчас, у нас на глазах. Да и сам Мир теперь совсем иной, на смену цветастому и яркому постапокалипсису, пришел безумно красивый, но очень холодный киберпанк. И что самое важное, теперь во главе сюжета Любовь. Благодаря прекрасной любовной линии история теперь ощущается совершенно иначе. Также надо отметить, что сюжет стал намного загадочней. Он с ходу ставит много вопросов, а ответы давать не спешит: «Что на самом деле случилось с Рэд? Что такое Транзистор? Что есть Процесс?» Когда Вы все узнаете, то, поверьте, Вы очень удивитесь – держать интригу и грамотно подавать развязку Supergiant Games действительно умеют. А концовкой игры гордился бы сам Михаил Булгаков(даже интересно откуда черпалось вдохновение). На некоторые вопросы так и вовсе однозначных ответов нет, оставляя простор для воображения. Я, например, так для себя и не определил, чем является этот мир – просто отдаленным будущим, компьютерной симуляцией, или быть может Клаудбанк – это своеобразная ЭВМ, наподобие системы из фильма «Трон».
Клаудбанк не был бы таким чарующе загадочным без невероятно стильного оформления. В целом графика в игре стала намного технологичней и при этом осталась узнаваемой. На сей раз цветовая гамма получилась более нежной и холодной, как бы противопоставляя чувственную и яркую героиню огромному технологичному мегаполису. Замечательная игра на контрастах дополняется витиеватыми сюрреалистичными узорами, загадочный геометрический рисунок покрывает все вокруг, придавая городу абсолютно уникальный вид. Это в очередной раз доказывает, что те люди которые работают над графикой в этой студии, действительно заслуживают называться Художниками.
На сей раз Supergiant Games решили подойти к игровому процессу с еще большим усердием. Геймплей получился очень удивительным и оригинальным. Если в «Bastion» ставка делалась на разнообразие оружия, то в «Transistor» во главу угла стали навыки, т.к. собственно оружие в руках Рэд только одно – это сам Транзистор, огромных размеров меч/флешка/плата(тут все тоже неоднозначно). Транзистор способен поглощать и хранить в себе души погибших жителей города, а каждое новообретенное знание дает нам Функцию(так тут называют навыки). Игрок сам волен выбирать, как использовать Функцию - можно сделать ее активным навыком, можно превратить в постоянную пассивную способность, а можно добавить ее, как дополнительный эффект к любой другой функции и все это можно вновь перенастроить в специальных терминалах. Также в процессе игры Рэд будет получать опыт и с каждым новым уровнем открывать слоты для новых навыков. Такая система порождает просто невероятно большое количество играбельных комбинаций, и экспериментировать с ними интересно до самого конца.
Но настоящей изюминкой боевки стал режим Планирования. Когда заполняется специальная полоска энергии, становится возможным остановить время и, расходуя на каждое действие ограниченное кол-во энергии, выстроить целую цепочку комбо из навыков, а после окончания паузы все это сработает одновременно, что превращает каждый бой в напряженную позиционную войну. Правда нужно отметить, что многие комбинации обладают запредельной эффективностью, а это здорово облегчает игру, но как всегда есть возможность гибко настроить сложность, выбрав специальные модификаторы игры.
Враги представлены различными роботами и... вирусами? Действовать они будут слаженно и организовано, многие из них работают в симбиозе с другими, взаимно дополняя и усиливая друг друга. Поэтому особую важность обретает приоритет атаки. Цена ошибки - потеря одной из Функций на долгое время, а это подстегивает действовать осторожно.
Игра очень любит награждать игрока за старания - эксперименты с комбинациями навыков помогут нам раскрыть личности погибших жителей, а прохождение испытаний откроет перед нами саундтрек игры. И это действительно хорошая награда за труды.
Очень радует в игре наличие странных мелочей вроде возможности забавно подпрыгнуть на месте или попросить Рэд напеть мелодию(ну скорее промычать, но все равно мило). Также иногда игра будет менять привычный изометрический ракурс – это дает взглянуть на этот красивый мир под другим углом. Наличие таких маловажных деталей создает ощущение признательности разработчиков к игроку, поэтому спасибо им за это.
When you speak I hear silence...
Но игра от этих авторов не была бы собой без ВЕЛИКОЛЕПНОГО музыкального сопровождения. Даррен Корб уже во второй раз показал свою гениальность, как композитора, сменив акценты в звуковом сопровождение и качественно изменив тем самым общее настроение и темп игры. Музыка в игре стала больше тяготеть к электронному звучанию, но как и прежде здесь причудливо переплетаются поп-, рок- и кантри-мотивы. Немаловажно, то что главная героиня немая, но все же певица, поэтому вокальные партии Эшли Баретт стали еще более к месту, раскрывая в каждой песне частичку сюжета. И опять же я не могу не посоветовать Вам послушать саундтрек вне игры, быть может песни «We All Become» и «In Circles» скажут Вам об игре намного больше, чем весь этот обзор.
Однако главную роль в игре все также играет Рассказчик и его История. Правда, теперь историю нам будет рассказывать не статист, который уже заранее знает конец, а непосредственный участник событий – некий таинственный возлюбленный Рэд, дух которого оказался заключен в Транзисторе. Благодаря тому, что Рассказчик сам участвует во всем, История получилась более динамично развивающейся, но все такой же личной и изменчивой. А та любовь, с которой он постоянно обращается к Рэд передается и игроку. За эту пару и их судьбу начинаешь переживать не на шутку и это очень трогательно. Мне, как человеку, который с унылым покер-фэйсом просмотрел «Хатико», не стыдно признать, что под конец я действительно расчувствовался, когда понял к чему в итоге пришли герои. А на это очень немногие игры способны.
Должен опробовать каждый
Вокруг игр Supergiant Games нету шумихи, о них не трубят по TV, их плакаты не висят на небоскребах, да и на просторах Сети про них тоже нечасто вспоминают. Но тем не менее каждый раз они собирают солидные продажи и множественные похвалы от благодарных игроков. Поэтому я буду очень рад, если мне удастся сделать Вас одними из них. Спасибо за внимание!
по поводу стиля, у тебя очень красиво получается писать в режиме "сказка" или "история", ну ты понял о чем я, у тебя так всё введение написано, а в тексте у тебя есть некоторые технические моменты, я в них даже особо не вникаю, скажу честно - пропускаю иногда, хотя тут наверно никуда не денешься, без них обзор будет не полным, обзор - всё про игру, а литературно можно в основном только сюжет описать
gamebomb.ru/games/1883/review?review_id=2256
А по поводу концовки... Чем больше игр пройдено мной, тем сильнее ощущение, что здесь лучшая концовка вообще. Она идеально заканчивает развитие персонажей, она полностью соответствует характерам персонажа, она гармонично закрывает сюжет, идеально срежиссирована (я без шуток непроизвольно повторял за рассказчиком "Нет, нет, Ред, нет") и как вишенка на торте идеальный саундтрек. Лично я не уверен что хоть кто-то делал развязку гармоничнее.
1) связаться с администрацией - спросить, как мы можем это осветить и не будут ли они вообще против.
2) обдумать правила (учитывать только количество - мне очень не хотелось бы)
3) хочется судей! Ты, я, инквизитора, еще кого найти (не забаненного)
4) ну и обдумать каким образом передавать приз (хотя это видится довольно простым - спросил, купил, дал ключ или гифт на первое января).