Доброго времени суток, уважаемые игроки. Крайтек наконец-то явила миру новую серию про нанокостюм с мужиком внутри. Распишу я об этом творении любителей расплавить аппаратуру геймеров так, чтобы было понятно не только тем, кто играл в предыдущие части, но и интересно тем, кто вообще первый раз слышит английское "crysis". В общем, усаживайтесь поудобнее, запаситесь всем необходимым и проведите все надлежащие процедуры заранее, дабы не отвлекаться. Пожалуй, здесь и начнем.
Общие положения
Выпуская первую игру серии, крайтек хотела не столько смастерить игру, сколько показать возможности их по тем временам еще нового движка CryEngine 2. И, я вам хочу сказать, у них это получилось бесподобно. Однако они, сами того не заметив, сделали еще и хорошую игру, хоть и с сюжетом, не особо претендующим на награду за самый выдающийся сюжет тысячелетия. Так же они своей системой способностей нанокостюма и возможностей настроек оружия на ходу реализовали массу тактических возможностей. И я говорю о таком способе реализации, при котором эти возможности видны и при этом не надо особо извращаться, чтобы эти возможности реализовать. В общем, игра получилась достаточно приветливая.
Вторая часть серии делалась уже с намерением сделать именно игру, посему сюжет сделал шаг вперед, пусть и не гигантский. Была упрощена система использования возможностей костюма (они больше не переключались по 1 через долгое неудобное меню, управление сделали клавишным), улучшена графика и т.д. Изменений было достаточно и это не могло не сказаться на геймплее игры – он шагнул в сторону шутера и бодрого рубилова.
В общем, советую поиграть в первые две части, дабы полностью понять, о чем я тут толкую, ибо расписывать все части будет немного неуместно(Я же, все-таки, не Донцова). По сему, перейдем к 3 части.
Целостность костюма - 5 процентов
Многие разработчики идут на поводу у толпы (оно и понятно, покупают же лучше) и делают все проще, банальнее, доступнее для неокрепшего детского мозга, и крайтек, к сожалению, не исключение. Crysis 3 сделал еще один не самый маленький шаг к экшену и бодрому рубилову, оставляя все меньше места тактическим возможностям и шевелению извилинами. Тут тебе и визор, который помечает цели на экране, и способности (апгрейды) костюма, рассчитанные на те или иные ситуации. Тут тебе и несколько способов прохождения карты, включая вентиляционные отверстия (тут мне вспоминается Deus Ex: Human Revolution) и настройка оружия, схожая с той, что была в других частях. Вроде бы масса возможностей – но все это как то не вяжется между собой. Рассмотрим все детали в порядке очереди.
Костюм и его таланты
В этом эпизоде разработчики поубавили пыл костюма, сделав его намного менее многословным. Если во 2й части ему отводилась чуть ли не одна из главных ролей в диалогах (кхм…простите, монологах, конечно же), то сейчас мы видим его не больше чем просто бортовую систему. Соответственно, говорливость ограничивается лишь системными сообщениями об ошибках, которые частично заменены на надписи на мониторе, и некоторыми предупреждениями. Орать, как во второй части, на нас наш костюм не будет.
Система управления редуцировалась дальше некуда: теперь мы имеем в активном управлении из четырех режимов, которые были в первой части, всего 2 – броня и маскировка. Сила и скорость подключаются автоматически по мере их надобности (при спринте, отпинывании от себя крупных предметов, прыжках, ближнем бое и т.д.) При этом замечен достаточно интересный феномен – хоть плавать нам доведется не много, но скорость плавания в 2-3 раза выше скорости спринта. О чем думали разработчики - неизвестно.
Так же наш костюм имеет, теперь уже, активный визор, который используется не только как ПНВ, но и как тактический шлем. Система реализации тоже своеобразная – он является режимом костюма, при котором нельзя использовать оружие и спринт (при данных деяниях режим отключается) и который позволяет нам видеть и помечать врагов, склады оружия и боеприпасов, основные и второстепенные задачи, минные поля. Метки, поставленные в режиме визора, становятся видны и без него, что позволяет нам отслеживать противника сквозь предметы, не забывать собирать ресурсы, если есть необходимость. В общем эдакий ВХ. А чтобы поставить метку, нужно задержать взгляд визора на интересующем нас объекте на пол секунды, пока не заполнится кружок.
Еще одной особенностью визора является то, что с его помощью можно взламывать различного рода устройства, такие как турели, панели доступа к дверям и замкам, автоматических роботов, мины и т.д. Все, что теоритически можно хакнуть, подчиняется нашей воле, если мы имеем взламываемый объект в поле прямой видимости и находимся не дальше определенного расстояния от объекта (расстояние различно). Тут идет игра на реакцию – чтобы взломать, надо несколько раз ткнуть мышкой в нужный момент времени, а если промахнулись – не беда, на взлом отводится некоторое время, которое утекает само по себе, а каждая ошибка срезает некоторую часть этого времени.
У костюма есть апгрейды, которые покупаются за собранные очки улучшений (можно найти на карте чемоданчики, каждый добавляет одно очко) и которые дают различные преимущества перед супостатами. При этом, чтобы полностью реализовать потенциал того или иного умения, нужно еще и выполнить какие-то условия (к примеру убить определенным способом несколько противников)…и тут я вспоминаю новую NFS Most Wanted (2012). Улучшения стоят от 1 до 3 очков улучшений, комбинируются в пачки по 4 штуки, при этом все они разгруппированы на столбики, коих 4, и мы вольны выбирать по 1 из каждого столбика. Так же нам дается 3 слота под сеты умений, дабы быстро (не знаю в чем тут скорость, переключение все из того же меню) переключаться между сетами улучшений под те или иные случаи жизни.
Ну что ж, с костюмом, надеюсь, все понятно. Кто там на очереди?
Система боя или как сокращается популяция мобов на карте
Описание будет приводиться с возможными апгрейдами, дабы не выделять под них отдельную подтему.
Начну, пожалуй, с описания вооружения, а конкретно с широко разрекламированного на всех постерах лука.
«остановит носорога и не срывает маскировку» - именно в таком описании мы получаем в пользование сей девайс. Собственно, игра, так или иначе, заставит нас пользоваться данным приспособлением для скрытного прохождения. При стрельбе из него не тратится энергия на маскировку выстрела, стреляет это чудо техники 4 видами стрел: обычными (прилетела и к стенке пришпилила, а еще их можно собирать с трупов или стен, ну или куда она у вас улетит), электрическими (дает неплохой разряд, если стрелять по воде, выводит из строя технику ну и все в таком духе), и 2 видами взрывающихся – без задержки (подходит для убиения живой силы противника) и с задержкой (лучше использовать против техники). Каждый вид отличается по модели стрелы и модели коробочки под стрелы, которая выступает в роли обоймы на луке. Все это реализовано в виде достаточно понятных иконок при выборе типа стрел. Соответственно, отстрел одного типа стрел никак не влияет на количество другого типа. Раздельное, так сказать, питание, что, в общем-то, логично.
Из возможных настроек у нас имеется выбор типа стрел и выбор силы натяжения, выбираем из 3 доступных: слабая (быстрее натягивает, меньший урон, меньшая дальность прямого выстрела), стандартная (золотая середина) и мощная (наибольший урон, буквально пришпиливающий к стенке, если стрелять обычными стрелами, примерно в 3 раза дольше время ожидания до полного натяжения, чем в слабом варианте).
Далее по плану чуть менее разрекламированный «Тайфун». Эта сверхскорострельная винтовка выплёвывает обойму в 720 патронов за одну с небольшим секунду. Разработчики уверяли, что скорострельность данного агрегата – 500 выстрелов в секунду. Что ж, укладывает она и в правду исправно. Имеет 2 режима: автоматический огонь с вышеуказанной скорострельностью( достигнутой при помощи 10 стволов и, черт его знает, какой длины, обоймы), и отстрел сравнительно короткими (патронов по 40) очередями, ну чтобы не отплевывать все слишком быстро. Стреляет не слишком точно и не очень кучно, посему рекомендуется к использованию на близких целях. Из апгрейдов – различные виды прицелов (мушка, колиматор, штурмовой трехкратный), лазер вместо прицела и ручка, которая уменьшает колебания прицела при стрельбе.
В дополнение к вышесказанному, в нашем распоряжении имеются снайперские винтовки и штурмовые винтовки, на которые, в зависимости от модели, можно нацепить прицелы вплоть до снайперского, апгрейды обойм и цевья, а так же апгрейды ствола (глушители, позволяющие стрелять в режиме маскировки, компенсаторы и т.д.)
И, конечно же, есть пистолеты, на которые тоже можно нацепить прицелы, глушитель и, при желании, лазерный целеуказатель (который сильно палит ваше местоположение для врагов).
Еще нам доступны ракетницы, мины, гранатометы (которые, по понятным причинам, нельзя снарядить модулями), а так же оружие, которое оставляют после своей безвременной кончины цефы (инопланетные вариации винтовки, пулемета, гранатомета и снайперки) и (куда же без него) стационарный пулемет, в названии которого явно лишнее первое слово, ибо мы вольны оторвать его от насиженного места и доказывать наше превосходство, не стоя на месте. В данной части их сделали аж 2 вида – обычный, что встречался нам в предыдущих частях, и крупнокалиберный (40-мм) – стреляет не сильно быстро, но раздает исправно.
Мы в состоянии пнуть или кинуть что-нибудь потяжелее в ненавистного вражину, дабы физические законы дали понять – «не стой под- и вблизи тяжелых предметов, они могут спонтанно приблизиться к вам ближе и быстрее, чем вы этого желаете».
Мы можем захватить в рабство какую-нибудь турель, дабы она сделала всю работу за нас. Популяцию недругов они сокращают исправно, хоть и долго не живут, приходится активировать их повторно.
Мы вольны переключаться между режимами костюма, причем делать это достаточно быстро (во время полета с высоты, на которую мы только что подпрыгнули в усиленном режиме, можно успеть переключиться из маскировки в броню). Теперь движение в режиме маскировки потребляет не столь много энергии(если двигаться на корточках, можно уползти достаточно далеко), как и ловля пуль в режиме брони. Здесь, безусловно, на костюм делается больший упор, нежели в предыдущих частях.
Вот, собственно, с этим арсеналом вооружения мы вполне способны противостоять и CELL и цефам, по крайней мере, таков план.
Противники и их…кхм…интеллект
Вторая заповедь военного дела гласит «знай своего врага». И костюм предоставляет нам информацию о противнике в виде достаточно информативных текстовых сообщений.
Солдаты CELL. Их несколько видов, но все они похожи тем, что мрут как мухи…ну или почти как мухи – смотря, на каком уровне сложности вы играете. Вашу маскировку они заметят разве что, если вы встанете прямо у них перед носом (как, в прочем, и остальные виды и типы супостатов), так что можно поиграться в «маньяка с ножом» - все рядовые солдаты исправно поддаются ножу, почти как масло. Отличаются лишь типом вооружения.
Цефы. Тут уже выбор куда более обширен. Рядовые цефы на порядок живучее солдат CELL, противно переговариваются и вечно туда-сюда ходят, на месте или в укрытии их особо не застать. У них есть откормленная версия, отличающаяся более обширным запасом прочности и арсеналом вооружения (внеземной пулемет и гранатомет одновременно), в то время как рядовые особи таскают либо алиен-винтовку, либо алиен-снайперку, либо гаусс-пушку.
Так же у этих желеобразных есть автоматические роботы «выжигатели» - достаточно большая ползающая боевая машина с огнеметом, похожа на жука. Обладает неплохим запасом прочности и в критических ситуациях самоуничтожается, так что заполучить с неё огнемет достаточно проблематично (но можно, если замкнуть электрострелой цепи выжигателя, пока он не самоуничтожился).
По-прежнему имеется в наличии Крикун – Большой шагающий робот с ЭМИ криком (эффект как от ЭМИ гранат, только радиус поражения куда больше) и лазерганом. Имеет достаточно большой запас прочности.
Еще в арсенале кальмаров обитает разведчик, который просто летает по местности и сканирует её на предмет чего-нибудь враждебного. Палит маскировку, как только обнаружит вас, сразу заорет и понесется спасать свою шкуру. Лучше убить, пока не спалил.
И у людей, и у цефов есть турели, у цефов они мощнее. Обе они поддаются взлому, так что не спешите их уничтожать. Так же у людей имеется турель на гусеницах, не отличается ничем, кроме как возможностью перемещаться.
ИИ противников...оставляет желать лучшего, ибо алгоритмы, заложенные в них, сделаны криво и убого, поэтому получается черти что. Бесцельные бегания туда-сюда, попытки найти главного героя где-нибудь в стене или над пропастью…в общем ничего серьезного, кроме увеличения наносимого урона, точности и количества хп, вам увеличение уровня сложности предложить не сможет.
Сюжет
Сюжет в данной части оказался коротким, как и сама игра, в некоторых местах предсказуемым, но годным. Предоставляется огромное количество текстового, аудио и видеоматериала для ознакомления с миром Crysis и его событиями. Так что очень советую при прохождении отыскивать все записи, тем более что с визором это труда не составляет. Игра достаточно милосердно относится к новым игрокам, повествуя о событиях прошлых частей в нескольких вариантах исполнения. По этой части нареканий нет.
Графика
Козырь Крайтек. Графика получилась просто шикарной, при тестировании на нескольких машинах различной конфигурации (спасибо знакомым из сервиса) получаем неплохую картинку на минимальных настройках, отличную - на кастомных, и просто бесподобную, если выкрутить на максимум. При этом, если выставить качество текстур на максимум, а настройки системы оставить на средне-низких, мы получим картинку, не слишком отличающуюся от той, что получается на максимуме. Тесты со стендов для наглядности изменений можно найти на сайте gamebomb.ru.
Что же мы получаем?
Складывается следующая картина: все больше бодрого рубилова, меньше духа первой части, лучше графика и больше нововведений, но, вместе с тем, баги, недоработки, косяки и просто кривое исполнение некоторых мест. Этим страдают все разработчики, видимо, от этого не избавиться. Общий облик крайзиса сохранился, но детали, которые выгодно выделяли его, утрачены, и заменить их новыми плюшками, на мой взгляд, у разработчиков не совсем получилось.
Спасибо что читали, всё для вас=).
Если всё так хорошо, то почему 7 баллов? За какие то баги и косяки в игре 3 балла не снимают, если так делать, то скайрим получит 0 балов
2) ИИ никуда не годный, угрозы сам по себе не представляет.
3) Растеряли всю тактику с первой части. Практически нет необходимости думать, бегаешь и палишь=)
за каждый пункт по баллу=)
зачем тогда 7 ставить, если в игре нету этой самой игры, просто проходишь по уровням без премудростей, чем дальше тем тупее. за это надо 7 из 10 снимать, имхо игра полный шлак.
Постапокалиптический ню-йорк
Мясорубка с инопланетьянами
Костьюмчик с иголочки
Голливуд
и т.д.
Просто я тоже написал, просто еще не выложили, угадай мою оценку)))