Разработчики Battlefield 3 представили Эльбрус во всей красе в новом трейлере к игре
Иван Рябов
31 августа 2012 в 15:05
EA и DICE представили новый ролик к игре Battlefield 3, представив новую карту, которая появится в новом дополнении Armored Kill. Как подсмотрел , разработчики показали красоты Эльбруса в свободном полете.
Смотрите ролик в соответствующем разделе игры.
Разработкой новой карты занимался главных художник по местности – Эндрю Хамильтон (Andrew Hamilton). Armored Kill появится на свет 4 сентября для премиум пользователей и 11 сентября для всех остальных – напоминает .
Новости по теме:
- Battlefield 2042 обновленные карты вернулись из Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3 и сравнили
- Battlefield 1, Battlefield 3 и Batman: Arkham Knight показали с ультра графикой и 8K на RTX 3090
- Вместо Battlefield 6 показали новый Battlefield 3 с новой графикой и возможностью делать свои карты
- Battlefield 5, Need for Speed: Heat, Titanfall 2 и еще 20 игр для Steam предлагают получить бесплатно и навсегда
- Утечка Battlefield 6 раскрыла самое главное
Комментарии (165)
Добавить комментарий
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.
Так-что и ты лайкофап, прав super-login, говоря что их 97%.
Ха-ха...ну вы и тупите...вот чё так косячить то???
Всем привет. Меня зовут Эндрю Хэмилтон, я старший художник по окружению в DICE. Моя работа касается различных аспектов создания окружающей среды Battlefield 3 и его дополнений. Но я всегда стараюсь использовать больше естественных элементов. Таких, как земля, растительность и освещение. Работа над грядущим дополнением Battlefileld 3: Armored Kill, которое содержит многие квадратные километры естественного ландшафта — очень благодарное занятие, ведь в каждом из четырех уровней преобладает природная составляющая.
Я — один из тех, кто хотел выпустить по-настоящему огромные карты. Поэтому работа над такими большими просторами для меня была удовольствием, и не только в смысле насыщенности и детализации окружения, а еще и относительно достоверности и уникальности. Все 4 уровня «XP3» (внутреннее название для третьего дополнения) акцентированы именно на среде, и окружение обязано быть выдающимся. Начав работать над проектом, я хотел сосредоточиться на нескольких ключевых зонах:
• Макро-детали и удаленные горы должны быть одинаково качественными.
• Уровни должны ощущаться обширными и давать ощущение живого мира.
• Процесс создания ландшафта должен быть настроен так, чтобы как можно больше использовать его уникальные возможности.
Из-за открытых пространств на картах Armored Kill игроки будут стремиться искать укрытия. В данном случае укрытие — это некое естественное образование. Мы старались как можно сильнее детализировать эти элементы, чтобы окружение оправдывало свою центральную роль в этом дополнении. Поверхности высокого разрешения и текстуры растительности, больше подробностей в органических объектах, таких как кроны деревьев; бо́льшая плотность объектов на карте — лишь часть наших задач по поднятию планки качества Armored Kill.
Одна из отличительных особенностей движка Frostbite 2 — это способность разбрасывать тысячи объектов по ландшафту, чтобы подчеркнуть свойства поверхности, покрывая её травой, камнями, ветками, мусором и чем угодно, придавая объём поверхности и ландшафту в общем. Этот подход отлично сработал в Battlefield 3, но при разработке Armored Kill мы хотели еще больше насытить уровни деталями. И стоя и лёжа вы увидите большую детализацю объектов, включая траву, сотни мелких камешков, а в одном случае — сверкающие песчинки в дюнах пустыни Бендер!
Мы хотели, чтобы это качество было однородным, где бы вы ни находились и в какую сторону ни смотрели. От лежания в грязи до полётов высоко над облаками — уровень детализации на постоянно качественном уровне. Земная поверхность исключительно подробна, а горы на горизонте — это теперь реально моделируемая геометрия, а не натянутые на цилиндр текстуры. Иллюзия бескрайнего пейзажа теперь реализована гораздо успешнее.
Так как при разработке Armored Kill много внимания уделялось окружающей среде, мы хотели по-настоящему вручную создать каждый квадратный дюйм всех квадратных километров — чтобы игроку было что исследовать. Непростая задача. Во время создания убедительных и достоверных пейзажей всех четырех карт мы учились тому, как формируются горы, как по их склонам течет вода, перенося осадки и отложения к подножиям. Мы не собирались делать одежду для витрины. Мы хотели, чтобы игроки погружались в эти ландшафты. Мы поставили себе цель добиться этого, объединив изображение, звук и спецэффекты.
Поднимаясь к вершине горы Эльбурс, туман и снегопад становятся плотнее, холод ощутимо усиливается. Над облаками небо яснеет и становится ярче. По всему уровню встречаются птицы, которые срываются с деревьев, испуганные выстрелми и взрывами. Глубина и восприятие дистанции улучшаются благодаря туману и настоящим облакам, сквозь которые можно пролететь. Это добавляет новое измерение к восприятию окружающей среды.
Чтобы соответствовать более детализированной среде, были усовершенствованы аудио и спецэффекты. Когда наступает перерыв в перестрелках и взрывах, можно услышать, как скрипят деревья на ветру, как трещит лёд в глубине озера и мягко полощутся флаги. Спецэффекты взрывов наполнены грязью, взметенной из-под снега, листья в лесу взлетают в небо, сухие деревья, сбитые вашим квадроциклом, раскалываются на щепки. Сочетание этих элементов позволяет воссоздать трепещущий, живой мир.
сама реалистичность)
Карты афигенские наверняка будут, как и эта, не то что в Калле...
жми Нравится!