Monster Hunter: World – экшн-ролевая игра от Capcom, представленная на конференции Sony на E3 2017. Консольные версии вышли 26 января 2018 года, компьютерная версия ожидается в конце 2018 года. Игра может похвастаться значительно увеличенными картами, бесшовными переходами между зонами карты, онлайновым кооперативом для 4 человек, глобальным мультиплеером.
Геймплей
Monster Hunter: World – экшн-RPG в открытом мире с видом от 3-го лица. Как в прошлых частях, игрок контролирует Охотника, который по заданию «Исследовательской комиссии» охотится на монстров, чтобы убить или поймать их. Эти большие монстры блуждают за пределами их центральной базы на Астере. У игрового персонажа нет собственных атрибутов: атрибуты определяются его экипировкой. Например, существует 14 архетипов оружия (мечи, луки, молоты и пр.), которые определяют типы доступных боевых движений и способностей. Части брони при разных сочетаниях могут давать полезные или вредные боевые навыки. Некоторую базовую экипировку можно купить за игровые деньги, но большинство экипировки приходит в форме добычи от убийств или поимки монстров, наград за выполнение квестов, сбора предметов в поле. Таким образом, игрок сражается с монстрами, которых может победить, чтобы получить правильные предметы для изготовления более качественной экипировки, которая позволит успешно сражаться с более сильными монстрами.
Monster Hunter: World включает все 14 типов оружий из Monster Hunter 4 и Monster Hunter Generations. Однако, охотничьи искусства, стили и режим Бродяги из Generations не вошли в геймплей World. Игрок по-прежнему может забираться верхом на монстров, пытаться опрокинуть их, в некоторых сценариях можно для таких опрокидывающих атак использовать свое главное оружие. Всем охотникам доступен инструмент под названием «Слингер»; он работает как крюк для достижения возвышенностей или притягивания вниз скал, также работает как рогатка для метания пуль, наносящих урон или оказывающих эффекты дебаффа, также может использоваться как средство отвлечения, обеспечивающее побег. Игрок может использовать Мантию, похожую на маскировочный костюм, чтобы оставаться невидимым для монстра, или заманить монстра в преследование охотника и завести его в ловушку. С помощью мантии возможна такая тактика, как заманивание монстра в местонахождение другого монстра, с идеей столкновения этих монстров в бою между собой. Охотник может применять Разведывательных мух для выслеживания монстров; обнаружив достаточно признаков присутствия монстра (например, следы), мухи помогают охотнику выйти прямо на монстра. Мухи могут искать и ресурсы. Их можно тренировать, чтобы они эффективнее выполняли поиск.
Monster Hunter: World содержит несколько территорий для охоты, разделенных на ряд пронумерованных зон. Однако, в отличие от прошлых игр, где зоны разделялись загрузочными экранами, теперь перемещение между зонами «бесшовное». Это изменяет природу некоторых геймплейных элементов: например, раньше игрок может временно сбежать от монстра, покинув зону, чтобы исцелиться или подготовить другую экипировку; в бесшовном мире нет такой возможности. Это учтено в геймплее: теперь персонаж может пить целительное зелье на ходу. В мире действует динамическая погодная система и цикл дня-ночи, и это может влиять на поведение некоторых монстров. Некоторые элементы окружающей среды могут разрушать как охотники, так и монстры; например, можно пробивать стены, образуя новые маршруты или заставляя поток воды смыть существ в другую территорию. В территориях есть то, что Capcom называет живыми экосистемами: монстры реагируют на присутствие других монстров. Вне боя игроку доступны быстрые путешествия в базовые лагеря региона (безопасные места без монстров). В лагерях можно сменить экипировку, пополнить запас предметов. Новинкой является возможность менять класс оружия, находясь вне поля. Астера является центральным «хабом» игры, где можно покупать и продавать товары, изготавливать новую экипировку, получать новые квесты.
Игра поддерживает одиночный режим (оффлайновый или онлайновый) и онлайновый кооперативный режим для 4 игроков. Локального мультиплеера нет. В обоих режимах система квестов одинакова. В одиночном режиме у охотника есть Палико (человекоподобный разумный кот), помогающий ему в бою. В онлайне можно призывать на помощь других игроков, запуская красный сигнальный огонь; это позволяет другим охотникам приходить на помощь и создает систему drop-in/drop-out. Игра поддерживает Отряды – эквивалент кланов или гильдий из типичных многопользовательских игр. Встроены базовые приветствия и команды, которые переводятся на разные языки, так что игроки могут эффективно общаться. Однако, кооперирование игроков ограничено их принадлежностью к платформе, то есть нет кросс-платформенной игры. Для использования мультиплеерных фишек также потребуется регистрация в своем консольном сервисе (PlayStation Network или Xbox Live). С целью более широкого охвата аудитории, Monster Hunter: World дает игрокам больше информации, чем прошлые игры; например, компаньон предупредит игрока, если у него будет мало здоровья, или, больше деталей будет известно про преимущества и недостатки оружия и брони в применении против определенных монстров.
В игре есть сюжетный режим, предлагаемый через квестовую систему. В отличие от прошлых игр, где сюжетный режим вел игрока через прохождение «низкоранговых квестов», а затем открывались более сложные «высокоранговые» квесты без сюжетного сопровождения, в World повествование продолжается и в «высокоранговых» квестах. По словам директора Юи Токуда, весь сюжетный режим занимает 40-50 часов. Вместо квестов, требующих убить некоторое количество мелких монстров или собрать ресурсы, World предлагает их как «премии» (Bounty) или «расследования» (Investigation), которые можно выполнить наряду с главными квестами. У игрока могут быть активными 6 разных премий или расследований.
В дополнение к квестам из релизной версии Capcom планирует выпускать бесплатные скачиваемые квесты, как это делала для портативных версий. Однако, из-за большей степени общности игры в консольных/компьютерных версиях в сравнении с портативными, Capcom планирует ограниченные по времени квесты-события, в которые легко будет заходить через новую систему создания матчей. Также Capcom ожидает добавления новых монстров через бесплатные DLC, – первое такое дополнение выйдет во втором квартале 2018 года. Планируются и платные дополнения. Однако, Capcom не рассматривает World как некий сервис, так как не ожидает, что игроки будут продолжать играть 5-10 лет после релиза. В игре не будет каких-либо микротранзакций. Цудзимото сказал, что Monster Hunter замышлена как кооперативная игра, и команда не хочет никаких «трений» между игроками из-за того, что кто-то может приобретать более качественную экипировку за реальные деньги.
Разработка
Monster Hunter: World считается большой частью в серии Monster Hunter, по словам продюсера игры Рёзо Цудзимото и содиректора Юи Токуды. Токуда и содиректор Канамэ Фудзиока были директорами в Monster Hunter 4 и Monster Hunter 4 Ultimate. Разработка World началась 3 годами ранее презентации игры на E3 2017, после года мозгового штурма, призванного определить облик следующей большой игры серии. Поскольку серии уже более 10 лет, Capcom провела переоценку своих намерений по дальнейшему развитию серии; понимая аппаратные возможности новых консолей, команда избрала иное видение, чем в случае с карманными версиями.
Цудзимото сказал, что в прошлых играх была тенденция к таинственным правилам, а зональная структура делала зоны изолированными; этот подход решено было изменить. Также команда захотела ввести живые миры и экосистемы, где будут происходить комплексные взаимодействия между монстрами и окружающей средой. Устраняя разрозненную зональную структуру, команда нацелилась на создание детализованных, реалистичных миров. Ввиду объединения зон темп игры стал быстрее, по словам Токуды. Для монстров реализовали наборы правил поведения, но не стали прибегать к каким-либо скриптовым событиям. Из-за этого часто монстры вели себя неожиданно при тестировании или публичной демонстрации игры.
Capcom посчитала, что более открытый мир будет несколько лучше принят западной аудиторией. На Западе у серии Monster Hunter не самые впечатляющие продажи, что объясняется комплексностью игры, сложным обучением, предпочтением консолей и ПК переносным системам на Западе (в сравнении с популярностью переносных игровых систем в Японии). Команда решила, что новый подход неплохо подойдет для западного рынка, и начала вводить в игру более «западные» стандарты управления и интерфейса. Большее внимание уделили обучающей информации и полному озвучиванию, старались избегать непропускаемых диалогов, встречавшихся в прошлых играх. Релиз игры решили сделать международным, добавили геймплей между игроками из разных регионов. Цудзимото и Токуда хотели удостовериться, что игра будет доступной для тех, кто не знаком с серией. Они учли старую критику, указывающую на большие сложности в изучении игры, и упростили обучение новичка.
Фудзиока отвечал на некоторую первоначальную критику в адрес прозападных изменений игры: «Мы не берем вещи, которые западные люди ненавидят, чтобы исправить их и сделать игру продаваемой на западе. Люди иногда делают такое предположение, или боятся этого, но это совершенно не тот случай». Он продолжил, сказав, что некоторые изменения, кажущиеся потворством западной аудитории, вытекают из взаимосвязанных карт: «Новый геймплей должен сцепляться с новой концепцией, иначе выйдет просто беспорядок». Токуда сказал, что команда не упрощает игру: «Скорее, мы хотим подать экшн-геймплей, в котором игроки наблюдают за поведением монстров, а потом узнают, как извлечь из этого выгоды, как эффективнее охотиться на монстров. Мы хотим, чтобы игрок, совершая ошибку, не ощущал несправедливость, а думал, что это его ошибка, которую нужно исправлять, обучаясь». Таким образом, большинство изменений были направлены на снижение сложности обучения, но не на снижение базовой сложности. Цудзимото отметил, что команда, работая над серией много лет, знает, чего ждут фанаты: «Мы хотим, чтобы фанаты Monster Hunter чувствовали, что это игра из их любимой серии».
Слово «Мир» в названии игры отражает многие аспекты измененного дизайна: одновременный релиз во всем мире, единство игровой карты, отсутствие сегментирования игровых серверов по регионам. Чтобы у игроков не создавалось впечатление необходимости играть в предшествующие игры, Capcom не стала называть игру, например, «Monster Hunter 5».
Цудзимото и Токуда заметили, что в каждой игре серии они пытались внести в геймплей уникальность, посему в новую игру не вошли режимы «Охотничьи искусства» и «Бродяга» из Generations. Они переоценили все существующие классы оружий, чтобы добавить новые движения и способности, которые дадут игрокам-ветеранам ощущение свежести. Планировались пересечения в снаряжении и оружии с другими играми как от Capcom, так и от других издателей. Например, Capcom сообщила, что в рамках 30-летия Mega Man костюмы и музыка из данной серии войдут в World.
Тогда как основу игры делала главная команда разработки Monster Hunter из Осаки, Capcom дополнительно привлекла к разработке программистов, знакомых с новыми консолями. Для игры использовали модифицированную версию собственного движка Capcom, MT Framework; ставилась цель достичь хотя бы 30 кадров в секунду на всех платформах. В консольных версиях реализовали ультра-высокие разрешения и другие улучшения из консолей PlayStation 4 Pro и Xbox One X. На момент начала разработки ни одна из этих обновленных консолей не была анонсирована, а к моменту выхода их спецификаций (около 2016 года) Capcom поняла, что не имеет времени на полную оценку спецификаций без сдвига релиза игры; но компании помогли и Sony, и Microsoft, чтобы World эффективно выполнялась на их новых консолях. В игре реализовали опции детальной графики со снижением частоты кадров и урезанной графики с высокой частотой кадров.
По словам Цудзимото и Токуды, задержка релиза для Windows связана с «максимально качественной оптимизацией под ПК», а вся работа выполняется внутри Capcom, не допуская, чтобы с игрой обращались как с портом из аутсорсинга. Кроме того, на длительность разработки под ПК повлияло то, что компания захотела, чтобы Monster Hunter: World поддерживалась на широком диапазоне компьютерных конфигураций. Наконец, на платформе Windows нет встроенного создания матчей, как на Xbox Live и PlayStation Network, поэтому его нужно делать отдельно. В январе 2018 года Цудзимото сообщил, что на Windows игра выйдет во второй половине 2018 года.
Пока нет планов по выпуску игры на Nintendo Switch. Фудзиока и Токуда говорят, что разработка началась раньше анонса Switch, поэтому была сосредоточена на оптимизации для PlayStation 4 и Xbox One.
Релиз
Кроме цифрового и стандартного физического релизов, игра доступна в коллекционном издании с иллюстрированной книгой, диском с саундтреком и статуэткой одного из монстров. Лимитированные консоли PlayStation 4 Pro, украшенные в стиле Monster Hunter: World, вышли исключительно в Японии 7 декабря 2017 года.
14 февраля 2018 года в Японии выйдет оригинальный диск игры на 3 дисках.
Прием
Журналисты оценили Monster Hunter: World высоко: в день перед релизом на Metacritic игра имела среднюю оценку 91% по 45 обзорам. В целом, журналисты хвалили игру за сохранение базовой формулы Monster Hunter без жертв, при одновременном повышении доступности игры для новичков. Вместе с тем, некоторые отметили, что элементы изучения игровых механик по-прежнему могут быть сложными для неопытных игроков. В японском журнале Famitsu игра получила почти идеальную оценку: 39/40.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.