Всем привет.Сегодня я продолжу свой рассказ о Дэвиде Кейдже.И речь пойдет наверное о самом важном проекте за карьеру Дэвида и его компании
Для тех кто пропустил первые две части вот ссылка:
http://gamebomb.ru/blogs/10346/viewPost 1 часть
http://gamebomb.ru/blogs/10469/viewPost 2 часть
После успеха Fahrengeit на компанию обратила внимание сама sony которая собиралась в 2006 году выпускать PS3 и ей был нужен проект который бы привлек внимание к новой приставке а так же продеманстрировал возможности новой консоли.Так в 2006 году Quantic Dream продемонстрировала техно демо Casting.Хоть демо и не показала какой-то заоблачной графики (у всех тогда на слуху был Killzone2) но оно показало нечто действительно не виданое до этого в видео играх НАСТОЯЩИЕ эмоции.Даже сейчас это демо производит очень сильное впечатление на эмоциональном уровне.Это демо и стало отправной точкой к тому что нас ждало в будующем,а ждало нас настоящее потрясение потому что такого еще не было в видеоиграх...итак встречаем Heavy Rain.
Игра увидела свет 23 февряля 2010 года и сказать что это было нечто совершенно новое и ни на что не похожее значит ничего не сказать.Геймплейно игра представляла из себя этакий Fahrengeit 2.0,игра все так же рассказывала историю нескольких персонаже обединенных одной сюжетной линией.
Итан Марс талантливый архитектор стрдающий провалами памяти и психическим расстройством из-за ужасной трагедии которая рзрушила его семью. Его младший сын погиб и он винит себя в его гибели,а позже и его старшего сына похищает маньяк по позвищу Мастер оригами....из-за психического расстройства Итан думает что он и есть Мастер оригами...
Медисон Пейдж журналистка пишущая статьи для гламурных журналов но эта работа никогда особо ее не привлекала, настоящее же призвание этой замечательной девушки это расследование убийств и она готова на многое что бы докапаться до правды.Страдает бессоницей и страшными ночными кошмарами (сцена битвы в квартире с маньяком сопоставима по напряжению с прохождение целой части CoD)
Скот Шелби частный детектив нанятый родителями убитых детей для поиска Мастера оригами.Страдает астмой и обостренным чувством справедливости так как за 45 лет своей жизни 20 лет отдал службе в полиции.Очень циничен и груб больше всего похож на классических нуар персонажей.
Норман Джейден агент ФБР оснащенный новейшей технологией Устройством Расширения Сознания состоящем из очков и перчатки,позволяет прямо на месте преступления проводить анализ найденых улик будь то отпечаток пальца или пятно крови.Стремиться как можно быстрее найти маньяка до появления очередной жертвы.Страдает сильнейшей наркозависимостью с которой борется на протяжении игры.
Как наверное вы заметили персонажи собрались очень разные и очень не типичные для видео игры, все со своими скелетами в шкафу которые дадут о себе знать на протяжении всей истории.Сама же история плучилась очень глубокой, непредсказуемой с множеством сюжетных поворотов и линий Дэвид не разочеровал и в этот раз рассказав действительно взрослую и трагичную историю задев серьезную тему отцовства.Как говорил сам Дэвид:"Во время работы над Heavy Rain я действительно почуствовал себя писателем.До этого я не знал что я хотел бы сказать и как я должен это говороить.Я просто рассказывал истории заимствуя что-то из того что я видел в прошлом.Во время работы над HR я действительно обнаружил что мне было легче писать о вещах которые я знаю,которые я испытал на себе.Меня вдохновил личный опыт молодого отца ."
Но Дэвид Кейдж не был бы Дэвидем Кейджем если бы не предложил игрокам не только интересную историю но и невероятно интересный геймплей с множеством инноваций.Геймпле был условно разделен на две части,первая квестовая где вам предстояло общаться с персонажами решать всякие будничные дела,собирать улики искать обходные путь для той или иной ситуации,так же в любой момент вы можете зажать клавишу и посмотреть что думает ваш персонаж (правда мысли будут не всегда четкими и внятными) и воспользоваться этим.И вторая часть собственно экшен про который и сказать просто нечего потому что в ЭТО надо играть обяснить на словах как ЭТО происходит практически невозможно иногда испытываешь такое напряжение что по насоящему потеешь,сердце бьется в ритме ударника группы Мetallica адреналин поступает в кровь литрами... и чуть ли не после каждой схватки хочется как минимум пойти перекурить или просто посидеть отдышаться...даже далоги в определенный момент требуют очень быстрой реакции потому что никто не даст вам сидеть и думать по несколько минут от том что сказать в тот или иной момент на принятия решения вам дается всего несколько секунд(иногда примерно 2),а от этих самых решений зависит очень многое...
Игра получила невероятно высокие оценки и имела очень даже не плохой коммерческий успех принесший Sony свыше 100млн вечно зеленых.Так же было выпущено скачиваемое DLC под названием Taxidermist полностью посвященное отважной журналистке по цене 4.99 а для обладателей коллекционной копии игры бесплатно.Коммерческий успех игры стал сюрпризом для Дэвида и даже для Sony.Не смотря на это вопрос о сиквеле даже не рассматривался вот что Дэвид сам думает об этом: "Если честно, я думаю, что он превзошел ожидания всех и каждого, и наша студия не исключение.Успех Heavy Rain придал мне больше уверенности для продолжения моих исследований в этом новом направлении. Он показал мне, что в игровой индустрии найдется место для самых разнообразных видов игрового опыта. Не надо, чтобы все вокруг делали одно и то же. В целом, аудитория более открыта, чем нам кажется. И да, ей нужны шутеры от первого лица, экшены, приключенческие игры – ей нужны все жанры, и это хорошо. Но я думаю, если ты создаешь что-то действительно искреннее, то, во что ты веришь, для тебя всегда найдется место. Так было в случае с Heavy Rain. Это пример для всех, кому интересно попробовать что-то другое. Я думаю, что наша индустрия отчаянно нуждается в инновациях, поэтому нам нужно больше новых идей и простых концептов. Очень важно пробовать создавать что-то новое. Я считаю, что большее значение имеет создание персонажей,которые бы вызывали у игрока какой-то внутренний отклик. Когда есть герои, которые тебе нравятся,и когда ты чувствуешь, что они являются частью тебя, то только тогда тебе становится не безразлично, что с ними произойдет. Именно это и вызывает тот самый внутренний отклик, а это самое важное.И при этом не обязательно в кого-то стрелять или убивать.Существуют и другие способы взаимодействия с игроком, причем, не менее интересные. "
Подводя итог я хочу сказать что HR это действительно уникальное явление игровой индустрии которое определило развитие нешей с вами индустрии далеко вперед и показало что игроки уже начали уставать от безмозглых и эмоционально не вызывающих ничего кроме раздражения или недоумения проектов... если уже даже создатели CoD поняли это то думаю нас всех ждет в будующем множество замечательных проектов которые можно будет называть исскуством...
P.s.Хотелось бы так же отметить невероятно качественную русскую локализацию абсолютно не уступающую по качеству оригиналу.
Возможно будет четвертая часть где я бы хотел поговорить о Beyond Two Souls,а так же о взглядах Дэвида на будущее и настоящее игровой индустрии в целом оставляйте по этому поводу комментарии и хотелось ли бы вам почитать об этом.
Читать подробнее на нашем сайте о: Quantic Dream
я немного удивлен почему так вроде же хуже не стал писать...
я думаю это из-за малого количества просмотров
У меня подшивка за 9 лет все номера ))
Уверен, что Beyond two souls в октябре будет тоже на высоте, Дэвид Кейдж не подведёт.
И очень надеюсь, что и другие разработчики игр начнут выпускать новые инновационные проекты, а не делать каждый год одно и то же.
которая по сути можно сказать является первым удачным клоном концепции HR или Fahrengeit
Хотя Российкому игропрому до такого уровня,как до Луны пешком и обратно раза 3 =)
Читайте, пожалуйста, внимательнее комментарии, я вообще-то в курсе на каком уровне делают игры в России.
я кстати четвертую часть сейчас пишу через пару часов закончу
Четвёртую часть твоего блога завтра обязательно прочитаю.