Всем привет.сегодня я продолжу свой рассказ о замечательном человеке Дэвиде Кейдже во второй части я буду больше рассказывать о его первых двух проектах. для тех кто пропустил первую часть истории жмите на эту ссылку http://gamebomb.ru/blogs/10346/viewPost
После подписания контракта пора было приступать собственно к разработке. Был расширен штат,так же было создано целое подразделение ответственное за анимацию и собственная студия захвата движений что на тот момент было весьма инновационно и дерзко, связи в музыкальной сфере позволили привлечь для музыкального сопровождения самого Дэвида Боуи так же Дэвид с самого начала напирал на историю и оригинальную подачу,как геймплея так и сюжета.Сказать что проект для своего времени был как минимум амбмциозный значит ничего не сказать,игра сочетала в себе открытый мир,квест,экшен от первого лица , РПГ,даже файтинг! и все это за несколько месяцев до выхода великой Shenmue!Игра получила название The Nomad Soul(в версии ддля США Omikron: The Nomad SouL) и вышла в свет на платфпрмах ПК и Dreamcast 28 октября 1999 года.Игра представляла из себя фантастическую историю о городе Omicron который в свою очередь являеться столицей мира Phaenon который в свое время находиться в другом измерении. Город накрыт куполом что бы уберечь людей от внезапно наступившего ледникового периода так же все граждане находяться под пристальным вниманием правительства которое в свою очередь контроллируется суперкомпьютером под названием LX.Так же город поделен на несколько районов Anekbah, Qualisar, Jaunpur, Jahangir и Lahoreh.Игрок мог вольно перемещаться по городу заходя в различные здания разговаривая с NPC заниматься торговлей,выполнять всякого рода поручения.В диалогох была большая вариативность от которой могло в корне поменяться прохождение что стало визитной карточкой QD в последующих проектах.Так же нельзя не упомянуь наверное одну из главных особенностей игры. Герой был в некотором роде... бессмертным и после его гибели душа переходила в тело того кто первый коснеться его мертвого тела (например медсестра в морге) но правда при смене тела проподал весь накопленный опыт.Жаль что нельзя было вселиться в любого НПС...Не смотря на очень положительные оценки критиков так же нельзя не отметьть что не все в игре было гладко например графика. Вся анимация для лучшей передачи эмоций персонажей была сделана при помощи Moution Capture за что пришлось поплатиться качеством самих моделей и картинки вобщем.
Так же стоит отметить общую не доделаность многих геймплейных аспектов в часности РПГ элементов,файтинга и шутера но это очень редкий случай когда сама подача сюжета и очень проработанная квестовая часть заставляет закрыть глаза на ошибки и просто наслаждаться процессом.Игра не плохо продалась,а в определенных кругах даже стала культовой,а самое главное что она доказала что Quantic Dream может не только давать обещания но так же и выполнять их .
После успеха Omikron было решено сделать сиквел под названием Nomad Souls:Exodus которая должна была развивать идеи заложенные в оригинал, а так же избавиться от лишнего и раздражающего но судьба сложилась иначе Дэвид поссорился с Eidos и ушел на вольные хлеба,а судьба сиквела не известна до сих пор.
Не смотря на все трудности было решено продолжать работу и следующим проектом должна была стать игра Quark о ней практически ничего не известно но известно что разработка была отмененна в пользу какого-то загадочного проекта для которого Дэвид лично писал концепт и сценарий в тайне от других сотрудников.
Дэвид Кейдж относиться к очень редкому классу разработчиков который всегда стремиться вперед и старается каждый следующий проект сделать отличным от предыдущего.Дэвид сам занимаеться написанием сценария и создания концепции для своих будующих проектов,как говорил сам Дэвид:"Для меня игры это творческий вызов,нестандартный формат при помощи которого можно рассказать интересную историю способную вызвать у игроков настоящие эмоции и переживания." что он и доказал своей следующей работой
В отличие от своей первой игры где не считая оригинальную подачу истории и замечательной квестовой составляющей в принципе многое было просто взято из множества различных проектов того времени к своему следующему проекту Дэвид подешел с совсем другой стороны собираясь не много ни мало создать новый жанр "Интерактивная драма"как сам называл его Дэвид.Мало известный факт но во ремя начала работ над fahrenheit Дэвид обращалсяк Леонардро Ди Каприо с предложением участия в его проекте,как говорил Дэвид:"Он заинтерисовался но все же был вынужден отказать объяснив это тем что компьютерные технологии еще не достигли того уровня развития чот бы в полной мере передовать игру актеров.Это очень повлияло на расстановку приоритетов для моего будущего проекта.Я решил сконцентрироваться на сюжете и максимальном вовлечении в него не только персонажа но и самого игрока что навело меня на мысль о QTE которые были тогда в новинку и не использовались в каждом проекте поголовно."
Для игры был написан собственый движок который должен был опираться не сколько на количество спецэффектов,а на реалистичную анимацию персонажей которая так же создавалась во внутреней студии по захвату движения
к проекту были привлечены настоящие актеры.Для написания саундтрека был привлечен композитор Анджело Бадаламенти написавший музыку к сериалу Twin Peaks и таким фильмам как Кошмар на улице вязов 3 и Шоссе в никуда.Так же паралельно разработке игры в студии велись сьемки фильма Immortal(в русском прокате известен как Бессмертные: Война миров)что явно отразилось на проекте и дало бесценный опрыт для последующих работ.
Игра увидела свет 16 сентября 2005 года и сорвала бурю положительных отзывов,как у игроков так и у критиков получила кучу наград,и надо отметить совершеннно заслужено.
Игра расказывала историю сразу нескольких персонажей объедененных одной сюжетной линией Лукаса Кейна молодого парня совершившего убийство не по своей воле и пытающегося разобраться в произошедшем. Карлы Валенти детектива полиции страдающей клаустрофобией и отсутствием отношений,а так же Тайлера Майлза афроамериканца весельчака с растоманской наружностью и терзаемого проблемами со своей девушкой.А объединяет их одно они все раследуют одно и то же дело Карла и Тайлер расслледуют дело об убийстве совершенным Лукасом. Лукас тем временем расследует причины по которым он совершил то самое убийство.Спойлерить не буду может быть кому то захочеться пройти игру после прочтения статьи,но скажу что сюжет берет за душу очень крепко и не отпускает до самого конца.Но не только сюжетом запомнилась игра она запомнилась еще и очень нестандартным подходом к геймплею который можно описать одним выражением "интерактивное кино''вдаваться в подробности местной механники дело крайне не благодарное так что скажу одно просто нужно сыграть и прочувствовать на себе все те эмоции и переживания что игра прпедлагает вам за время прохождения.
Сам же Дэвид относиться к успеху своих проектов довольно сдержанно даже с некоторой долей скепсиса: ”На последней стадии разработки Fahrenheit на меня накатила тоска, я думал что эта игра провалится. Знаете, перед её выпуском мы приехали на E3, и когда я там огляделся и посмотрел на игры, представляемые другими компаниями, я подумал: “О боже! То, что собираемся выпустить мы, не имеет ничего общего с принципами игровой индустрии. Все здесь предлагают игрокам пострелять или погонять на машинах или ещё что-то, что вызовет острые ощущения”. Это совсем разочаровало меня насчёт моей игры и я начинал подумывать о другой карьере” но к счастью этого не произошло и в голове мэтра уже созревала новая идея но это уже в следующей части моего рассказа..
Не забываем коменнтировть задавать вопросы и оставлять пожелания и критику.Для меня важно ваше мнение от этого зависит будули я продолжать
Читать подробнее на нашем сайте о: Quantic Dream
Нашёл не большую ошибку - одно поросто нужно сыграть , на слове "поросто"