По словам со-директора студии Quantic Dream Гийома де Фондамье (Guillaume de Fondaumière),  разработка Heavy Rain стоила издателю €16.7 млн. без учета затрат на маркетинг (в общем сумма дошла до $40 млн). Тем не менее, игра оказалась прибыльной и принесла компании Sony нехилые $100 млн, доказав, что разработчики должны перестать приравнивать понятия "инновации" и "убытки".

Во время своего выступления на европейском фестивале Digital Dragons Гийом рассказал собравшимся, почему успеха достигают экспериментальные игры, приведя в пример Heavy Rain как игру, которую расширила границы воображения и буквально сделала деньги.

Разработчик начал с того, что затронул общее положение дел в игроиндустрии, еще раз отметив ступор некоторых студий при постоянном выжиме всех соков из своих актуальных проектов.

Указывая на успех Journey он сказал: «Мы должны перестать думать, что инновации рифмуются с убытками. Создание нового эмоционального опыта также является способом расширения рынка».

«Как индустрия, мы должны быть как можно более творческими, и, вероятно, перестать создавать каждый год одни и те же игры снова и снова. Может быть, создать новые тайтлы. Конечно, нам нужны издатели, которые взяли бы на себя риск создания совершенно новых проектов. Но мы также должны аудитории, которая открывает свои кошельки».

«Важным аспектом является то, что вся экосистема должна быть более креативной для того, чтобы активизировались СМИ. Я не хочу убедить всех. Часть индустрии так и будет создавать сиквелы на ежегодной основе».

В качестве аргумента того, что разработчики не должны клепать свои игры, была приведена франшиза Tomb Raider. В свое время, то бишь несколько лет назад, вселенная TR была очень популярна, однако проект постигла участь "дойной коровы". По мнению де Фондамье, Tomb Raider является очень хорошим примером простого тайтла, а разработчикам потребовалось несколько лет, чтобы создать новый вариант истории, который снова стал бы привлекательным для рынка.

«Мне хочется, чтобы издатели начали принимать большой риск на себя, тем самым обеспечив бы сбалансированный подход между продолжениями, которые финансируются из года в год, и новыми проектами. Этот сбалансированный подход будет способствовать повышению привлекательности индустрии в целом».

«Сегодня мы наблюдаем кризис. Мы видим, что рынок находится в упадке ... есть определенный творческий кризис, что, в частности, является причиной того, почему некоторые игроки стали играть меньше».

Сотрудник студии QD чувствует, что все проблемы могут быть решены только за счет новых тайлов, которые помогут добиться новой аудитории, стремящейся к играм.

Отвечая на вопросы после своего выступления на тему "Игры, как культура", де Фондамье как раз и перешёл к самим самородкам игроиндустрии в лице состоявшихся Heavy Rain и Journey.

«Эти проекты были и остаются прибыльными, в некоторой степени. Я приведу вам один пример, о котором сам знаю, о.. Heavy Rain. Скажем, $22 млн. ушло на разработку, с маркетингом - $30 млн., с дистрибуцией - $40 млн. Sony же в итоге заработала $100 млн с игрой, так что это вышло очень выгодно... Это своего рода марка, к которой большинство издателей стремятся с любой игрой».

«Heavy Rain оказалась 9-й самой продаваемой игрой в релизном 2010 году, так что мы ворвались в первую десятку. Это правда, так же и с Journey. Я не знаю деталей его бюджета, но мне известно из разговора с членами ThatGameCompany, что проект оказался прибыльным для них и для Sony».

Стоит отметить, презентация Гийома де Фондамье прошла с аншлагом и затронула ряд вопросов, связанных с культурной значимостью игр, многие из которых близки к его сердцу.

Спасибо, gameranxgamespotgamesindustrypolygon!

Источник: http://www.polygon.com/2013/4/19/4242440/heavy-rain-grossed-100m-devs-shouldnt-link-innovation-with-unprofitability

Читать подробнее на нашем сайте о: Quantic Dream | Heavy Rain | Journey | Tomb Raider