The Long Dark – выживание от 1-го лица, где игрок управляет пилотом небольшого самолета, потерпевшего крушение в бесплодной и морозной дикой местности Канады после глобального бедствия. Игра получила финансирование сначала от Canada Media Fund, потом, в октябре 2013 года, от успешной кампании в Kickstarter.
Альфа-версия игры вышла в Steam Early Access в сентябре 2014 года. Позже, в июне 2015 года, альфа-версия для Xbox One стала одной из двух стартовых игр по программе Microsoft's Game Preview Program. Отзывы о альфа-версии были преимущественно позитивными, к апрелю 2016 года было продано 750,000 копий игры. Официальный полный релиз на упомянутых платформах, а также на PlayStation 4, состоялся 1 августа 2017 года.
Геймплей
Действие происходит в суровой дикой местности Канады, после глобального бедствия. Игрок – пилот потерпевшего крушение самолета – борется за выживание. По словам разработчиков, геймплей является «симулятором выживания, учитывающим температуру тела, потребление калорий, голод/жажду, усталость, ветер/холод, дикую жизнь и ряд других факторов окружающей среды». Игрок может выбрать между двумя режимами: «Сюжетным» и «Песочницей». Сюжетный режим – эпизодный, сначала его планировали выпустить в конце 2014 года, но дважды отложили и выпустили в августе 2017 года. Во время альфа-релиза игроки имели доступ к режиму Песочницы, где можно было появляться на одной из 6 карт: «Таинственное озеро», «Прибрежное шоссе», «Приятная долина», «Покинутое болото», «Заброшенная точка» и «Волчья гора». Все эти уровни объединялись между собой переходными зонами.
Целью игрока является выживание в течение самого долгого возможного времени. Для выживания он потребляет всевозможные ресурсы, которые можно найти в мире. К ним относятся еда, вода, дрова, медицинские принадлежности, инструменты типа оружия, топоров, ножей, ряд других предметов. Присутствует дикая жизнь: олень, на которого можно охотиться ради еды, волки и кабаны, являющиеся постоянной угрозой для игрока. Все предметы и животные в каждой новой игре появляются случайным образом, поэтому не бывает двух одинаковых прохождений. Инструменты и предметы деградируют с течением времени, вынуждая игрока принимать осторожные решения об их состоянии и нужде в ремонте. Огонь, будучи первостепенным компонентом, необходим для обогрева и приготовления пищи. Чтобы выжить, необходимо регулярно заботиться о запасе дров и топлива. Протагонист может заболеть от отравления или болезни. Игра симулирует цикл дня и ночи, и это является фундаментальной частью игры. Игра симулирует температуру и чувство холода от ветра; оба эти параметра случайны при каждом прохождении, так что игрока склоняют к тщательному слежению за погодой во избежание смерти от внешних воздействий. Изначально в игре не было разносторонних режимов опыта, но по запросу игроков Hinterland добавила 3 режима опыта, подходящие под различные игровые стили; еще один, четвертый режим, был добавлен позже. Самый простой режим «Пилигрим» – для игроков, желающих скорее исследования; режим «Вояжер» – нечто среднее, с выраженными аспектами исследования и выживания. «Сталкер» – более хардкорное выживание, «Незваный гость» – для игроков, желающих самого жесткого геймплея.
Система сохранений усиливает осторожность решений игрока, позволяя сохраняться только при входе в здание, сне, получении травмы. Когда игрок умирает, файл сохранения удаляется, и нужно начинать новую игру.
Разработка
После завершения работы над Warhammer 40,000: Space Marine, где он был директором, Рафаэль Ван Лироп покинул Relic Entertainment для работы над «более персональными проектами, сильнее представляющими его ценности». Также, Ван Лироп покинул Ванкувер, переехав с семьей из города в северную часть острова Ванкувер. Вдохновленный новым местом жительства, он сформировал Hinterland и начал работать над игрой The Long Dark, посвященной выживанию в канадской пустоши. Hinterland хотела исследовать пост-апокалиптический мир на его окраинах, вдали от городского апокалипсиса («что мы все видели миллион раз»), а также в стороне от «клише фильмов категории Б, вроде зомби». Будучи недовольным однородными AAA-играми, которые жертвуют духом ради массового признания, Ван Лироп заострил внимание на канадской идентичности игры. Ван Лироп подытожил свой подход: «Я канадец. Это канадская игра. Учтите это».
Когда Ван Лироп анонсировал команду Hinterland в сентябре 2013 года, в ней оказались Алан Лоранс, бывший ведущий разработчик Volition, Марианна Кравчик, писательница серии God of War, Дэвид Чан, первый звуковой дизайнер BioWare. Через год к ним присоединился Кен Ролстон, ведущий дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind. Hinterland работала как виртуальная команда, сообщаясь удаленно. Лоранс назвал свою способность работать из дома ключевым фактором в принятии решения о присоединении к Hinterland.
Начальное финансирование Hinterland получила от Canada Media Fund. В сентябре 2013 года была запущена кампания на Kickstarter, призванная собрать на игру 200,000 канадских долларов (приблизительно равных американскому доллару на тот момент). Кампания завершилась успешно, принеся 256,617 долларов. К марту 2014 году вместе с переводами с PayPal разработчики получили более 275,000 канадских долларов. Во время кампании Hinterland анонсировала состав актеров, которые озвучат игру, что позволило привлечь помощь от фанатов актеров. К озвучиванию были привлечены Марк Мир, Элиас Тофексис, Дженнифер Хейл и Дэвид Хейтер. Hinterland, помня о масштабе игры, не хотела расширять размер команды и увеличивать риски, поэтому дополнительные цели на Kickstarter были связаны с улучшением качества игры, а не добавлением игрового контента.
Ван Лироп на Game Developers Conference в 2015 году говорил про подход студии к раннему доступу. Он предостерег игровое сообщество от диктовки направления игры. Ван Лироп перед игровой аудиторией говорил о разных игровых стилях; хотя игроки, предпочитавшие «хардкорное выживание», были в меньшинстве, они были самыми активными среди сообщества. Если бы Hinterland пренебрегла их запросами, они могли бы отчуждать молчаливое большинство сообщества от игры.
В апреле 2016 года Ван Лироп запостил обновление про релиз Сюжетного режима. Он пояснил, что команда решила отложить выпуск Сюжетного режима, пока он не наберет 4-6 часов геймплея вместо изначально планированных 2 часов. Также он отказался установить дату релиза: «Вы не получите от меня обещания о сроках выхода, пока мы не приблизимся к завершению и пока я не смогу со 100% уверенностью сказать об этом. Если вы узнаете точную дату, это не значит, что мы выпустим опыт, в котором не уверены на 100%». Другой причиной задержки он назвал эволюцию режима Песочницы; его популярность, по словам Ван Лиропа, дошла до того, что Hinterland решила выпускать регулярные обновления, хотя режим был придуман лишь как испытательная модель Сюжетного режима. В его пост вошла карта разработки с краткосрочными, среднесрочными и долгосрочными целями по дополнениям и улучшениям.
Прием
После эксклюзивного периода доступа для участников краудфандинговой кампании, версия игры с режимом Песочницы поступила в ранний доступ Steam. Это случилось в сентябре 2014 года. Ранние впечатления критиков были в целом положительны, хотя отмечалась неполная сущность игры.
Лейф Джонсон в июне 2014 года для PC Gamer написал, что небольшая неменяющаяся карта поощряет запоминать маршруты, тогда как наиболее увлекательной игра становится при возможности открытия собственных систем. Энди Келли для того же издания месяцем позже написал отзыв, где хвалил атмосферу, подчеркнул художественный стиль, звуковой дизайн и освещение. Келли показалось, что «фокус на атмосферу и выживание в окружающей среде выделяют игру из жанра, набирающего всё большую популярность».
В GameSpot Шон Макиннис выразил похожие мысли, отмечая, что при постоянном наборе популярности жанра выживания, The Long Dark является «одной из немногих игр жанра, сосредоточенной на одиноком чуде боя за жизнь в жестокой глуши». Джон Уокер в августе 2014 года в Rock, Paper, Shotgun выразил удовольствие от игры и впечатление от «ее наполненности вещами, которые надо делать», но указал на ускоренное течение времени как фактор, уменьшающий реализм. Ник Капоззоли в октябре 2014 года в GameSpot также критиковал нереалистичные системы: «человеку не нужны десятки энергетических шкал и полкило оленины, чтобы выживать день ото дня […] лом не должен утрачивать половину цельности после вскрытия пары рундуков». Вместо растяжения своих ресурсов выживания он почувствовал «ненасытную силу, блуждающую в окружающей среде и очищающую ее». Как Джонсону, ему не понравилось ограниченность территории для исследования. В более позднем обновлении в октябре Hinterland удвоила размер игровой территории, а в феврале 2015 года еще раз увеличила ее, доведя площадь игрового мира до 25 квадратных километров.
Мэтт Пэкхам в Wired охарактеризовал игру как «беспокойную, но красивую драгоценность», присоединился к обозревателю IGN Люси О'Брайан в похвалах красивого оформления игры. О'Брайан отметила: «разработчики сделали многое, чтобы мир игры стал красивым местом для исследования». В интервью 2015 года с Ван Лиропом Холли Грин из Gameranx указала на уникальную природу механик выживания: «это одна из первых игр сугубо про выживание, без корней жанра, находящихся в хорроре. Игра доводит тему контроля ограниченных ресурсов до логического завершения».
К январю 2015 года было продано 250,000 копий игры. К августу 2015 года – 500,000 копий. В апреле 2016 года разработчики сообщили о 750,000 продаж на всех платформах.
На Steam, вскоре после релиза полной версии, игра имела 28,622 отзыва: 26,528 положительных и 2,094 отрицательных.
Системные требования
- ОС: Windows XP. Рекомендуется Windows 7
- Процессор: Dual-Core Intel i5 @ 2 ГГц +. Рекомендуется Intel i7 @ 2.6 ГГц
- Память: 4 Гб RAM. Рекомендуется 8 Гб
- Видеокарта: Intel 4xxx Series (512 Мб). Рекомендуется nVidia GTX 555 (1 Гб)
- Свободное место на диске: 1 Гб
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.