Обзор на игру The Walking Dead: A New Frontier
Обзор по игре The Walking Dead: A New Frontier.
Видео
Скриншот
Скриншот

Лос Муэртос

5 геймеров сказали спасибо за этот обзор
Написал hodo от 3 июня 2017
Этот обзор для PC версии игры The Walking Dead: A New Frontier.

Telltale Games, очевидно, делает большую ставку на сериал о Ходячих Мертвецах - это их единственная линейка игр, продолжившаяся после первого сезона. Напомню, почему. В теперь уже далёком 2012 году первый сезон игры получил множество восторгов от критиков и игроков, а также ему ни раз присуждалось звание "игры года". И это при том, что визуально он был довольно слаб, и тягаться на равных с условными Assassin's Creed и Crysis, ясное дело, не мог. Чем же так приглянулась игрокам поделка от Telltale Games? Конечно, сюжетом. Весь мир, скрепя сердцем, от эпизода к эпизоду наблюдал за мрачными приключениями бывшего заключённого Ли и маленькой кудрявой девочки по имени Клементина. И несмотря на то, что игра позиционировалась как интерактивное кино с множеством сюжетных веток, все они, так или иначе, вели примерно к одной концовке. Но даже эти фиктивные выборы не смогли нанести негативный отпечаток - зрелищная сентиментальная история брала своё. Впервые в играх показали на фоне зомби апокалипсиса живых людей, с понятными простому человеку проблемами. Нет ничего удивительного в успехе проекта. Поняв, что они нащупали золотую корову, Telltale Games быстренько поставили своё детище на конвейер, и через два года выкатили полноценный второй сезон. Во втором сезоне по понятным причинам главным героем был уже не Ли Эверетт, а чуть повзрослевшая Клементина. Девочка попадала в удивительные и жестокие ситуации, теряла старых друзей и обретала новых. После высокой планки заявленной первым сезоном, от второго ждали куда больше. В результате, обрадовать он смог далеко не всех. Люди начали замечать, что некоторые игровые ситуации повторяются, а игровой процесс постепенно сходит на нет. На этот раз нас, правда, ждало сразу несколько кардинально разных концовок - видимо, Telltale Games учли свои ошибки. 

Однако, сразу после окончания второго сезона ребята анонсировали к выходу ещё через два года третий. Игроки слегка выпали в осадок, но были заинтригованы - как они смогут соединить такие разные концовки, чтобы продолжить сериал? Им же придётся делать сразу несколько игр, чтобы всё было логично. Но, конечно, никто не собирался создавать сразу несколько игр под каждую из концовок. Это подтвердилось вместе с выходом первого эпизода третьего сезона - в нём нам показывают ещё более повзрослевшую Клементину, которая бродит сама по себе, как ни в чём не бывало. 

Ладно, стоит упомянуть одну интересную деталь. Telltale Games действительно молодцы, что решили проблему с переносом сохранений из прошлых серий. У меня, например, с 2012 года компьютер был отформатирован несколько раз, я успел переехать на другой конец Москвы и вообще напрочь забыл о том, что там за сложные моральные выборы совершались в первом и втором сезоне. Разумеется, ни к какому облаку сохранения привязаны не были. Как же мне быть в сложившейся ситуации? Ведь я хочу продолжить именно свою историю, а не начинать новый сезон с чистого листа. Предвидя мои душетерзания, Telltale Games при первом запуске третьего сезона Ходячих Мертвецов услужливо спрашивает меня хочу ли я начать игру со случайно сгенерированными выборами или же со своими собственными? Если мы выбираем последнее, нам предлагают заполнить небольшую интерактивную анкетку, в которой нам дают кратко пробежаться по ключевым событиям первых двух сезонов и вспомнить, как мы поступили в той или иной ситуации. Если вы играли в серии на запуске, то, скорее всего, не вспомните, какую конкретно фразу сказали Ли в последнем эпизоде первого сезона. Но это и не важно - главное расставить примерные ориентиры, чтобы игра могла под нас адаптироваться. Предупрежу сразу, не ждите ничего сверхъестественного. Многие наверняка скажут, дескать, опять хитрецы Telltale Games поленились сделать честную историю и свели все выборы к одному. Но подумайте: вы готовы ждать десять лет, а именно столько времени потребуется на проработку каждой истории в отдельности, чтобы окунуться в новый сезон? Да, к тому времени, вы, скорее всего, уже забудете о существовании сериала. Так что будьте благоразумны и не требуйте невозможного. 

Тем более, что с финальными выборами разработчики обошлись очень деликатно. На протяжении всех эпизодов у Клементины будут появляться флешбеки, в которых мы будем слегка приоткрывать завесу тайны её не расказанных приключений. И у каждого эти флешбеки будут разные.

Понятное дело, что всё в итоге сведётся к одному. Всё-таки игра не про количество концовок и сюжетных разветвлений, а про людей и их отношения. К счастью, третий сезон раскрывает эту идею как нельзя лучше. Ведь в центре повествования на сей раз целая испанская семья. И да, Telltale Games не нарушили свою негласную традицию - в третьем сезоне мы вновь играем за другого персонажа. Но если во втором сезоне передача бразды правления Клементине была логически оправдана, то в случае с Хавьером (так зовут нашего новоиспечённого главного героя) игрок немного впадает в ступор. Откуда взялся этот парень? Мы вроде бы нигде его раньше не видели? Может, я сделал не тот выбор или сохранения не правильно подцепились? Не волнуйтесь, так и должно быть. Разработчики решили пойти иным путём и продолжить рассказ Клементины от лица совершенно незнакомого нам человека. Хотя немного по рулить Клементиной нам тоже дадут - но это будет больше как дань фанатам, чем самостоятельный геймплей. 

В целом, третий сезон Ходячих Мертвецов замахивается на ещё большие лавры, чем два предыдущих вместе взятые. Если первый сезон можно было описать, как дорожная история про выживание, то в третьем поднимаются более тонкие и сложные темы. Казалось бы, за плечами уже суммарно десять эпизодов (даже больше, если учесть дополнения и ответвление в лице Walking Dead: Michonne), чем ещё можно удивить игрока? Тем более, что уже в ответвлении разработчики начали повторяться и неосознанно заниматься самокопированием. Но оказывается есть ещё не паханные поля. В третьем эпизоде главенствующей темой становится семья и доверие. Клементина, потеряв многих близких, перестала кому-либо доверять и вообще стала довольно жёсткой девушкой. Однако, в ней постепенно начинают просыпаться материнские инстинкты, ведь на её руках рождённый во втором сезоне ребёнок. Хавьер же оказывается втянут в любовный треугольник - ему выказывает очевидную симпатию жена его родного брата. А брат, Девид, уходит в армию, и просит присмотреть Хави за его детьми и женой. Интересная картина?

Ах да, надо посвятить вас, почему игра носит подзаголовок «Новый Рубеж». Дело в том, что вся история крутится вокруг лагеря выживших. Герои попадают в хорошо обустроенное убежище с гостеприимным, но, как потом выясняется, достаточно безумным правителем, и, в конце концов, пытаются сделать ноги. Ничего не напоминает? Лагерь Карвера во втором сезоне. Община Нормы, построенная на воде в ответвлении с Мишонн. Кажется, Telltale Games начинают повторяться. Ладно, на самом деле ворчать тут несколько неуместно — ситуации хоть и похожи, акцент делает на совершенно разных вещах.

Кстати, я заметил, когда разработчики вдруг отказываются от цифры в названии своих игр, и вместо неё появляется двоеточие с подзаголовком — жди беды. Это верный знак того, что авторы настроены на бесперебойный выпуск новых серий, вплоть до того момента, пока от старости не умрёт последний фанат их детища. В названии новых Ходячих нигде нет упоминания того, что это третий сезон. Потому что он не третий, а очередной. И концовка явно намекает нам на продолжение. А может, и сразу несколько. И, как бы мне не нравилась данная серия игр, мне очень хочется, чтобы её оставили в покое и не превратили в мыльную оперу. Впрочем, она итак уже на половине пути к этому.

Нельзя не отметить, Telltale Games слишком заигрались с воспоминаниями. Помимо бесчисленных флешбеков Клементины каждый эпизод нового сезона стабильно начинается с какой-нибудь сцены семейства Хавьера ещё до появления первого зомби. Таким образом, разработчики постепенно знакомят нас с персонажами и вырисовывают чёткую грань между тем, какими они были и какими они стали. Каждая такая сценка отнимает от силы десять минут, и бессмысленной ничуть не выглядит. В большинстве случаев нам рассказывают об отношениях Хавьера и его брата до того, как он покинул родной дом. 

Признаюсь, во втором сезоне многие персонажи показались мне плохо проработанными - одни слишком быстро умирали, не успев проявить себя и вызвать какие-либо сопереживания, а другие просто раздражали своими нелогичными поступками. Единственной отрадой было появление того самого персонажа из первого сезона. Но в третьем сезоне почти каждый персонаж прописан досконально. Telltale Games, в принципе, никогда не страдали чёрно-белыми персонажами, которые были бы строго плохими или хорошими. Тот же Ли, хоть и был прекрасным отцом для чужой девочки, в прошлом сидел за убийство человека. Но здесь работа над персонажами возведена на новый уровень. Некоторые персонажи, которых изначально считаешь бравыми ребятами могут внезапно подкинуть вам свинью, а те кого всю дорогу считал мерзавцами вдруг находят понимание в нашем сердце. Здесь нет плохих и хороших, всё как в жизни. У каждого свой мотив, свой характер. Даже чужому Хавьеру через полчаса игры уже начинаешь сопереживать, как родному. 

Отдельного внимания стоит такой персонаж как Девид. На первый взгляд он типичный вояка, который принимает только своё мнение и никогда не идёт на компромиссы, но если копнуть чуть глубже, замечаешь в нём закомплексованного человека со сложным характером. Их взаимоотношения с Хави достойны отдельной статьи. Девид постоянно ругает Хавьера за то, что тот, по его мнению, слишком мягкотелый и ведёт себя неподобающе настоящему мужчине. Он видит, что Хавьер достигает ощутимого успеха в карьере бейсболиста. Но что такое бейсбол? Просто битьё палкой по мячу. Другое дело - военные. Эти ребята стоят круглосуточно на страже своей семьи и страны. Но на самом деле где-то в глубине души Девид завидует тому, что не способен быть таким, как его младший брат. Более того, ближе к концу он сам в этом признаётся. Война меняет людей. А война с бесконечными полчищами зомби и подавно. Девид часто ведёт себя неуравновешенно, чем заставляет сторониться себя даже своего ребёнка. При этом он явно любит их и хочет сделать, как лучше, да только после армии бедняга забыл как правильно нужно любить. Ну, а то, насколько он сможет раскрыться зависит исключительно от действий игрока.

Клементины, по сути, единственного связующего элемента между сезонами здесь, мне показалось, до обидного мало. Она не сильно влияет на сюжет, и если её убрать отсюда, история всё равно останется целостной. Однако, справедливости ради замечу, что у девушки здесь своя сюжетная линия, а ошивается рядом с итальянской семейкой она по счастливой случайности. Клементина потеряла Эй-Джея, того самого карапуза из финала второго сезона, и её материнские инстинкты заставляют девушку искать малыша любой ценой. Пройдя огромный путь, повзрослев в мире мертвецов, она разучилась доверять людям, и всячески выказывает холодность рассудка. Клементина научилась мастерски орудовать подручными средствами для убиения Ходячих и может за себя постоять. Конечно, по мере развития событий она проникается доверием к Хави, но всё равно, как только получает информацию о местонахождении малыша, решает бросить команду и действовать одна. У каждого своя позиция. Кто-то считает, что группой держаться безопаснее, а кто-то знает, что в команде обязательно найдётся предатель или трус. Чтобы не страдать, проще ни к кому не привязываться. Но ради чего продолжать жить, как не ради своих близких? Зачем топтать проклятую землю, если больше некуда идти? Telltale Games постоянно поднимает эти вопросы в игре.

Собственно, непосредственно ходячие мертвецы появляются здесь не часто и являются, скорее, фоном, нежели первостепенной угрозой. Создаётся впечатление, что разработчики намеренно вставляют их только за тем, чтобы разбавить состоящий из одних диалогов игровой процесс. Понятно, что авторы хотят напугать нас внезапным появлением нечисти в кадре, но смотрится это зачастую вымученно. Посудите сами, вы идёте по улице и перешёптываетесь со своим напарником, и тут вдруг, нарушая тишину, из-за дерева выбегает один мертвец и просится на топор. Разве ходячие мертвецы не должны без конца ходить туда-сюда и завывать свои зомби-песни? Ну, то есть они ведь на то и ходячие, что должны ходить, а не делать сюрпризы, аккуратно прячась за деревьями, и задержав дыхание, ждать пока наши герои подтянутся поближе. Мы же играем не в "Ходячие Хитрецы", верно? Я уж не говорю о таких моментах, где персонажи без зазрения совести всаживают в мертвецов всю обойму, почему-то совершенно не задумываясь о том, что шум наверняка привлечёт новых. Уж по крайней мере этого не должна делать Клементина, чай не первый год замужем. В общем, подобные моменты вызывают диссонанс и несколько разрушают атмосферу.

Что приятно, так это то, что каждая группа называет ходячих по-своему. Понятно, что у данного феномена нет официального названия, и каждый величает их в силу своей изобретательности. Ли называл их "Ходячими", в комиксах встречалось "Кусаки", а Хавьер называет их "Муэртос". Что интересно, в игре ни разу не звучит привычное уху " Зомби ". 

Для любителей комиксов авторы заготовили приятный сюрприз. А именно, знакомого персонажа по имени Иисус, который является связующим звеном между группой Клементины и группой Рика. Разработчики такое уже поворачивали в первом сезоне, когда в самом первом эпизоде мы были заперта в магазинчике вместе с Гленном. В общем, Иисус влияет на развитие сюжета здесь минимально и сделан, скорее, для того, чтобы просто порадовать любителей комиксов оригинальной пасхалкой. Ничего, кстати, плохого в этом не вижу. 

Кейт не менее интересный персонаж. Смышлёная, но иногда безрассудная, поступающая по велению сердца, а не логики, она умудряется любить одновременно двоих. Вернее, она становится женой Девида, и они живут большой семьёй в одном доме с его отцом и младшим братом. Но со временем чары любви спадают, и она видит какой Девид грубый и жестокий человек. При этом его брат, Хави, выказывает дружелюбие и во всём оказывает поддержку семье своего брата. В тот момент, когда Девид решает уйти в армию, Хавьер обещает ему присматривать за его детьми и женой. Как никак он остаётся единственным мужчиной в доме. Со временем Кейт свыкается с ситуацией и, кажется, влюбляется в него. Но проходят годы, и на горизонте случайным образом снова появляется старший брат. Дилемма: с одной стороны он поступил плохо, бросив детей и жену на произвол ради своих эгоистических убеждений. А с другой, разве можно спокойно смотреть в глаза человеку, чью жену ты ненароком увёл? Этот любовный треугольник простирается одной из ведущих сюжетных линий через всю игру. Ну, и, конечно, только вы определяете исход ситуации.

Гейб, сын Девида, типичный подросток в период юношеского максимализма. Он чувствует себя беспомощным и всячески пытается доказать обратное. Однако, из-за недостатка жизненного опыта и животного упрямства он не редко ставит группу в затруднительное положение. Всё, что он хочет - это быть как его отец. Таким же важным, незаменимым, чьё слово становится законом для каждого. Тем, кто нисколько не сомневается в своих действиях и не прячется по углам, а прёт напролом. И какого оказывается его удивление, когда он осознаёт, что в погоне за утешением своего эго, Девид стал чёрств и не способен к любви. На кого теперь равняться, когда видишь, как твой идол рушится на глазах?

В конце истории, так или иначе, с каждым из характеров происходит трансформация. Кто-то понимает, что всю жизнь верил в ложь, а кто-то другой, что счастья невозможно добиться в одиночку. Если честно, концовка третьего сезона мне не показалась такой уж сложной в плане морального выбора. Помните, какой эмоциональный накал был в конце первого и второго сезона? Тут такого нет. История стала, как будто более камерной. И тем не менее, шарма не растеряла: следить за витиеватыми отношениями героев крайне любопытно. Подводя итог разбору персонажей, скажу: ансамбль получился. Это уже не те болваничики из второго сезона, половину из которых было совершенно не жалко отдать на растерзание мертвецам. К каждому из героев испытываешь определённые чувства. Каждого из них жаль. 

Традиционно для серии, убийства показываются максимально жестоко и бесцеремонно. Если нас докучает какой-то персонаж, в конце мы получаем право раскрепоститься и вместить на нём всю свою накопившуюся злобу. Но опять же, игра не спроста предлагает нам это. Мы снова встаём перед выбором - утолить жажду мести своего внутреннего демона на глазах у людей и прослыть для них безжалостным чудовищем, или гуманно освободить неприятеля от мучений, понимая, что глумление над его бренным делом не решит твоих проблем. Многие скажут, дескать, какая разница, ведь это ничего не меняет в дальнейшем сюжете. Да, не меняет. Это меняет вас, ваше самоопределение в мире ходячих мертвецов. Это меняет вашего персонажа. То, с каким багажом событий он доберётся до финишной черты. Помните, что и в жизни, далеко не каждый ваш выбор становится судьбоносным - большинство просто делают из вас, собственно, вас. Вы формируете личность.

К прискорбию, третий сезон не избежал и провисаний в сюжете. Некоторые ситуации смотрятся достаточно нелогично, и от этого в них меньше веришь. Есть такие вопиющие сценарные ошибки, вроде тех, когда нам показываются взрывающийся грузовик с водителем внутри, а потом внезапно он появляется у вас за спиной без единой царапины, хотя мы совершенно чётко видели, что дверь не открывалась и никто физически не мог бы выжить, находясь внутри. Я понимаю, что Telltale Games из кожи вон лезут, чтобы удивить нас неожиданными поворотами сюжета, но должно же быть хоть какое-то объяснение творящемуся на экране? Нельзя просто взять и вытащить персонажа из заведомо смертельной ситуации, при этом не говоря ни слова о том, как ему удалось спастись! В это попросту не можешь поверить. Особенно подобные огрехи становятся видны ближе к концу истории - видимо, сценаристы утомились и решили особенно не париться. Что ж, это несколько расстраивает, но, тем не менее, общего отношения к игре не меняет.

Геймплей и визуал

Но отложим высокие темы в сторону и поговорим о более приземлённом - об игровом процессе. Он претерпел мало изменений относительно всех предыдущих игр серии. А возможно, даже слегка деградировал. В третьем сезоне чувствуется тенденция к ещё большему акценту на историю, чем на геймплей. Кажется, к пятому сезону игра и вовсе будет играть в себя сама. При битве с зомби обычно задействовано всего две кнопки и стрелки направления. Даже при всём желании провалить такое действо весьма не просто. Опять же, подобной утрированной системе боя есть разумное объяснение. Дело в том, что помимо консолей текущего поколения и персональных компьютеров Telltale Games выпускает свой продукт и на мобильных системах с сенсорными экраном. А там, сами понимаете, особо не развернёшься. Впрочем, ругать их за это не стоит - жанр интерактивного кино располагает к редуцированному управлению. Помимо активных секций здесь присутствуют и размеренные, где вас не заставляют куда-то быстро бежать или принимать трудные решения. Они напоминают старые добрые квесты с нарисованными фонами, по которым мы щёлкали как ужаленные, стараясь отыскать необходимый предмет. Но тут всё, конечно, сделано поближе к игроку - все локации полностью объёмные, а предметы, с которыми можно взаимодействовать любезно подсвечены белыми кружочками. Для тупых. К счастью, история слишком сильно затягивает, чтобы начинать по-старчески брюзжать про скучный геймплей. 

Авторы по-прежнему пугают нас то и дело всплывающей в верхнем углу экрана надписью "он это запомнит". По идее это должно символизировать важность нашего выбора, но на деле порой выглядит вовсе абсурдно. Зачем писать подобное в диалоге с персонажем, который умрёт в следующей же сцене? Что это изменит? Возвращаясь к прошлой теме беседы, замечу, что во-первых, игрок никогда не знает наперёд, кто умрёт, а кто останется жить, и поэтому его выбор кажется ему важным. Всё как в жизни. Представьте на секунду, что ваш близкий человек умер. О чём он думал в последний момент? Какие ваши слова он прокрутит в голове последний раз? В каких отношениях вы расстались? Хотели бы вы что-то изменить до того, как это действительно произойдёт? Walking Dead задаёт именно эти вопросы. Все эти уведомления могут и не влиять сильно на развитие событий - гораздо сильнее они влияют на вас самих. 

Прискорбно, что авторы так старательно огораживают нас от новых игровых механик, будто младенца от розетки. В игре персонажи не раз водят автомобиль и другие транспортные средства, однако, максимум, что нам позволяют в такие моменты, это выбрать один из четырёх вариантов ответа в диалогах.

Кстати, о диалогах. Принципиальных отличий от предыдущих игр серии здесь вы не увидите, но для новичков посоветую одну простую вещь. Вас постоянно заставляют принимать решения быстро. При этом пока вы раздумываете, что лучше ответить в сложившейся ситуации, другие герои активно переговариваются друг с другом. Для людей, плохо знакомых с английским это создаёт дикий дискомфорт, ведь читать возникающие субтитры и одновременно метаться между вариантами ответа очень сложно - чаще всего в погоне за двумя зайцами, не понимаешь ни что говорили герои, ни что ответил сам. Однако, если задуматься, этот приём тоже добавляет жизни в происходящее. Ведь ваши друзья никогда бы не стали бесконечно ждать молча вашего ответа. Тяните с ответом - значит вам нечего сказать. Игра принимает ваше молчание за вариант ответа и двигается дальше. Более того, в некоторых моментах молчание будет лучшим из возможных вариантов ответа.

Помните, как в первой части во втором эпизоде, когда группа Ли пыталась подлечить попавшего в капкан юношу? Он лежал в грузовике, отключившись из-за потери крови, а потом прямо посреди диалога обратился в ходячего и напал на вас. Это очень пугает, потому что от игры не ждёшь подобного. Мы привыкли к игровым условностям, мол, пока мы разговариваем с персонажем, ничего не может случиться. Пока мы не убьём пачку врагов, следующая сцена не загрузится. Но Telltale Games стараются отойти от привычного. Жаль только, что в третьем сезоне на таких моментах решили серьёзно сэкономить.

А вот визуально сериал значительно подтянули. Стилистика выдержана по-прежнему в стиле комиксов, но теперь модельки стали более проработанными, а на их мимику больше не стыдно взглянуть. Общие планы так вообще, порой, поражают своей живописностью. Кажется, молитвы игроков, жалующихся на графику уровня начала двухтысячных, наконец, были услышаны.

Музыка и звук

С самого первого сезона Ходячих Мертвецов с разработчиками сотрудничает один и тот же композитор. И если в the Wolf Among Us он смог худо-бедно написать узнаваемую заглавную тему, то в случае с мертвецами показал себя бездарем. Да, в конце, когда дело доходит до катарсиса он выдаёт какие-то драматичные мотивы, но ничем запоминающимся разразиться не может. А ведь в сериале по Ходячим Мертвецам уже три сезона плюс один побочный! Пора бы уже давно замутить главную тему, которая бы хорошо ассоциировалась с серией. Увы и ах — не дано. Но бог бы с ней, с пресной музыкой. А парочка треков и вовсе раздражает. Например, когда на героев внезапно нападают зомби и мы быстро должны выпутываться из их когтей, за кадром звучит настолько невнятная музыка, что хочется выключить колонки. Предполагается, что она должна создавать эффект напряжённости, но на деле она только портит впечатление. Но это, пожалуй, единственный случай, когда музыкальный ряд даёт сбой. В остальном он слушается спокойно, хотя и без энтузиазма.
Звуковое сопровождение восторга также не вызывает, но и ухо не режет. Хавьер крошит черепа мертвецов битой, и каждый раз мы слышим один и тот же звук. Реализмом тут, конечно, не пахнет, но, будучи увлечённым историей, на такие вещи не обращаешь особого внимания. А вот актёры озвучания поработали на славу — голоса отлично подходят характерам, интонации чётко передают настрой персонажей. Особенно хочется выделить голос Девида, который помогает персонажу раскрываться ещё больше. Тут придраться решительно не к чему.

Послесловие

Третий сезон Walking Dead – хорошая игра. К сожалению, она не сможет избежать сравнений, как минимум потому, что до неё было ещё два сезона. И в сравнении с ними она, скорее всего, проиграет. Telltale Games не отступают от своих убеждений и продолжают кормить нас сценариями, забывая про геймплей. И если игровой процесс от раза к разу не меняется, то история становится глубже и серьёзнее. Авторы задают на протяжении пяти эпизодов важные вопросы, говорят с игроком на сложные темы, заставляя вас выйти из зоны комфорта. У ребят очень хорошо получилось ввести в сюжет новых персонажей — гораздо удачнее, чем они сделали это в предыдущем сезоне. Но вместе с этим меня не отпускало ощущение, что Клементина в этом приключении является лишним звеном. И это при том, что она была центральным персонажем в двух оригинальных играх! Однако, как ни странно, это ничуть не раздражает. Авторы дают посмотреть на девушку под другим ракурсом. Telltale Games сильно подтянули графику, обновили движок и избавились от постоянных падений производительности. Но вместе с приятными нововведениями, в третий сезон перекочевал и ряд уже стандартных для игр студии проблем, таких как малая вариативность повествования и скучный саундтрек. Но любим мы серию игр не за это. А с тем, что мы любим тут полный порядок!

ИТОГО:

  • Сюжет: 8/10
  • Геймплей: 7/10
  • Музыка: 7/10
  • Звук: 7/10

ВЕРДИКТ: 7.2

5 геймеров сказали спасибо за этот обзор
Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
7.0
1 обзор
Геймерский
8.8
9 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название The Walking Dead: A New Frontier
Платформы
PC
Mac
iOS
Издатель
Разработчики
Жанры
Приключения
Темы
Ужасы
Постапокалипсис
Комиксы
Дата выхода
20 декабря 2016
Алиасы
The Walking Dead: A New Frontier
ESRB
M
PEGI
18+