Действие Torment: Tides of Numenera происходит в вымышленном сеттинге «Нуменера», придуманном знаменитым разработчиком и писателем Монте Куком. Игра базируется на движке Unity. Подобно своему предшественнику, игре Planescape: Torment (1999), Torment: Tides of Numenera – сюжетная RPG с акцентом на контакт с миром и персонажами. Бои и сбор предметов же занимают второстепенное место.
Игра выполнила цель в своей 30-дневной кампании на Kickstarter за первые 6 часов. Ее кампания сместила Pillars of Eternity с первого места по максимальной вырученной на Kickstarter сумме для видеоигры. Первоначально релиз Torment: Tides of Numenera намечали на декабрь 2014 года, но затем отложили на год.
Геймплей
Мир отображается в 2.5D изометрической перспективе. Игровые механики адаптированы из правил настольной игры Монте Кука Numenera, а местом действия является Девятый Мир из этой игры. Игрок проходит Torment: Tides of Numenera за Ласта Кастоффа, человека, в котором когда-то жило могучее существо. После внезапного ухода существа Кастофф остался без памяти о прошлых событиях.
Подобно Planescape: Torment, геймплей во многом посвящен развертыванию истории через «богатое, личностное повествование» и сложные взаимодействия персонажей в привычной системе древовидных диалогов. Разработчики планируют сделать новую боевую систему, которая дополнит сюжет и будет лучше совмещаться с главной сюжетной линией.
Игрок сможет выбрать пол протагониста; в противном случае протагонист начнет игру в «чистом состоянии», и сможет развивать свои навыки и личность от взаимодействия с миром. Предусмотрены 3 базовых класса: Глейв (воин), Нано (волшебник) и Джек (бродяга). В дальнейшем эти классы можно настраивать с помощью фокуса и ряда дескрипторов вроде «крепкий» или «мистический».
Вместо классической системы элайнмента, являющейся этическим и моральным компасом персонажа, реакциb сверстников на протагониста отражают «волны» (tide). Каждая волна обладает определенным цветом и воплощает ряд специфических концепций. Тот набор волн, с которым персонаж работает чаще всего, определяет его Наследие – грубо говоря, описание его жизненного пути. Разные наследия могут влиять на бонусы и силы определенного оружия и реликвий, давать персонажу специальные способности и улучшать определенные навыки.
Сеттинг
Действие происходит в удаленном будущем. Расцветы и падения бесчисленных цивилизаций оставили Землю на уровне развития Средневековья. Большая часть людей живет в простых поселениях, окруженных реликвиями из загадочного прошлого. Текущую эпоху ученые называют «Девятым миром». Они верят, что существовало 8 великих эпох, и они были уничтожены или пропали прежде времени по неизвестным причинам. Артефакты, оставшиеся из былых времен, называются «нуменера». Они демонстрируют остатки науки и технологий былых цивилизаций. Многие артефакты безнадежно сломаны, но некоторые всё еще работают неким образом, непонятным для большинства людей, которые считают эти объекты магическими.
Сюжет
Герой игры, Ласт Кастофф, – последний носитель сознания древнего человека. Он нашел способ покинуть свое физическое тело и переродиться в новом теле. Кастофф достиг бессмертия средствами реликвий. Ему неведомо, однако, что при каждом выходе из тела («cast off») оставленное тело просыпается с собственным сознанием, не имеющим памяти о своем старом хозяине и его делах. Действия создателя этой схемы, известного среди некоторых как Бог Перемен, вызывают враждебность у «Ангела Энтропии». Ангел хочет уничтожить Бога Перемен и его создания. Кастофф является одним из таких «созданий», поэтому он должен найти хозяина, пока Ангел не убил их обоих. Протагонисту приходится исследовать Девятый мир, искать других созданий, обретать друзей и врагов. Одно из средств исследования – Мерес, артефакт, позволяющий контролировать жизни других созданий, переходить в другие миры или измерения. В путешествиях по миру Ласт Кастофф оставляет след – свое «Наследие» – и ищет ответ на фундаментальный вопрос истории: что значит одна-единственная жизнь?
Персонажи
Сложность персонажей и глубина диалогов, одни из главных элементов Planescape: Torment, разработчики постарались сохранить и улучшить в Torment: Tides of Numenera. Мучительная натура героя игры, Ласта Кастоффа, привлекает других, похожих на него людей. Они играют большую роль в истории, становясь его друзьями и компаньонами, или сильными врагами. В первоначальной заявке на Kickstarter было сказано о 5-ти потенциальных компаньонах, потом, благодаря успеху кампании, это число увеличилось до 8-ми.
Темы
Три ключевые концепции были заложены в Torment: Tides of Numenera при подаче проекта на Kickstarter. Главная тема – это ценность одной жизни в большой схеме. Разработчики говорят, что игра не считает какой-либо один ответ на этот вопрос правильным, поэтому игрок должен сам искать лучшее развитие истории. Другая важная тема, выраженная в сеттинге игры – заброшенность. Бедственное положение мира Numenera, лишившегося многих старых культур, а также протагониста, покинутого своим создателем, исследуются в ходе истории. Третья ключевая концепция – это тайна. В начале игры протагонист совершенно ничего не знает об окружающем мире. Понимание как «внешних» секретов мира, так и «внутренних» тайн персонажей – важная цель и ведущий фактор сюжета.
Разработка
В 2007 году ведущий дизайнер Planescape: Torment Крис Авеллон и его коллега Колин Маккомб дали интервью. Отметив, что прямого сиквела к их игре ожидать не стоит, так как сюжет был логически завершен, они выразили энтузиазм в отношении создания похожей игры. Для этого дизайнерам нужно было собрать большую часть старой команды разработчиков и найти «понимающих инвесторов». В то время такое сочетание условий считалось трудновыполнимым. Разговоры о сиквеле с помощью краудфандинга начались в 2012 году, но попытка приобрести лицензию Planescape у Wizards of the Coast обернулась неудачей. Позже в том же году Маккомб присоединился к компании inXile, тогда работавшей над успешно профинансированным обществом проектом Wasteland 2. Вскоре студия получила права на название «Torment».
Пре-продакшн
В январе 2013 года глава inXile Брайан Фарго сообщил, что духовный наследник Planescape: Torment находится в пре-продакшне, а его действие будет происходить в ролевой вселенной Нуменера, созданной Монте Куком. Кук был одним из дизайнеров сеттинга Planescape, и Фарго посчитал Нуменеру естественным местом действия для новой игры. Хотя связи с предыдущей игрой из-за лицензионных вопросов не были слишком явными, было отмечено, что определенные элементы традиционной RPG довольно сложно защитить авторским правом, поэтому некоторые элементы Planescape: Torment появятся в новой игре. Разработка игры стартовала вскоре после приобретения лицензии Torment. После завершения производства Wasteland 2 персонал inXile переключился на проект Numenera.
В конце января inXile сообщила название игры, «Torment: Tides of Numenera», и анонсировала возвращение композитора Planescape: Torment Марка Моргана в своем прежнем качестве.
Ожидалось, что период пре-продакшна продлится до октября 2013 года. В этой фазе формирование команды разработчиков было завершено, и главными задачами стали планирование производства, игровой дизайн и написание диалогов. Игра Wasteland 2 столкнулась с задержками релиза в 2014 году, поэтому полное производство Torment было отложено.
Финансирование
Кампания на Kickstarter стартовала 6 марта 2013 года, с целью в 900,000 долларов. Директор проекта Кевин Сондерс объяснил выбор общественного финансирования вместо традиционной издательской модели тем, что издатель принуждает привлекать абстрактную целевую аудиторию, выбранную им самим. Общественное финансирование, с другой стороны, позволяет разработчикам контактировать с потенциальными покупателями напрямую, что предпочтительнее для средней или маленькой студии вроде inXile. Проект был одобрен двумя членами команды Black Isle, создававшей Planescape: Крисом Авеллоном и Фергюсом Уркхартом; оба они тем временем занимались собственным проектом, Pillars of Eternity. Кампания привлекла нескольких видных вкладчиков, включая создателя Minecraft Маркуса Перссона и главу Razer USA Мин-Ляна Тана.
Кампания быстро достигла поставленной цели. Всего за 7 часов был собран миллион долларов, что стало рекордом Kickstarter по скорости. Позже этот рекорд перешел к умным часам Pebble Time. К концу кампании было собрано 4,188,927 долларов. Затем были достигнуты дополнительные цели: Крепость (4,500,000 долларов) и расширение ключевой области (4,750,000 долларов). 3 марта 2015 года общая сумма выручки составила 4,827,558 долларов.
Релиз
Во время кампании релиз обещали в декабре 2014 года, но затем он был отложен на «несколько месяцев» из-за необходимости добавить многочисленные дополнительные цели, достигнутые на Kickstarter. В июне 2014 года релиз отложили до 4-го квартала 2015 года. Игра выйдет без DRM-привязки для Windows, Linux и OS X, на 7-ми языках: русском, английском, французском, германском, итальянском, польском и испанском.
Аж прозрел.