I Have No Mouth, and I Must Scream – приключенческая игра с управлением мышью, основанная на одноименном рассказе Харлана Эллисона и сделанная при его участии. Действие игры проходит в мире, где злой компьютер «АМ» уничтожил всё человечество, за исключением 5 людей, которых он пытает на протяжении последних 109 лет. У каждого персонажа есть фатальный недостаток, и АМ построил для каждого из них метафорическое приключение, бьющее по его слабостям. Чтобы проходить игру, нужно принимать решения, которые докажут, что люди лучше машин, поскольку могут исправляться. В ткань истории вплетены этические дилеммы на такие темы, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. I Have No Mouth, and I Must Scream выиграла несколько наград, в том числе, «Лучшая мрачная игра 1996 года» от Digital Hollywood и «Приключенческая игра года» от Computer Gaming World. В октябре 2014 года в номере журнала Game Informer игра попала на 22-е место в версии «Топ-25 хоррор-игр всех времен» от сотрудников.
Геймплей
Игра работает на движке S.A.G.A., сделанном в The Dreamers Guild. Самой большой областью экрана, поделенного на 5 областей, является окно действия, где игрок управляет главными персонажами. На нем изображается главный персонаж в полный рост и окружающая среда. Для обнаружения интересных объектов игрок перемещает курсор по окну действия. Название любого интерактивного объекта отображается в линии предложений, расположенной непосредственно под окном действия. С помощью этой линии игрок конструирует предложения, дающие персонажам инструкции к действию. Чтобы давать персонажу направление к действию, игрок строит предложение путем выбора одной из 8 команд, а затем кликает по одному или двум объектам в окне действия или в инвентаре. Примеры предложений, которые может построить игрок: «идти в темную прихожую», «говорить с Гарри», «открыть дверь скелетным ключом». Команды и объекты могут состоять из одного или нескольких слов, например, «темная прихожая», а связующие слова игра добавляет автоматически.
В нижней левой части экрана находится духовный барометр. Это окно, на котором игровой персонаж отображается в приближении. Персонаж может совершать добрые и злые поступки. При добрых поступках духовный барометр растет, а его рост положительно влияет на шанс победить АМ в финальном приключении. Наоборот, злые поступки уменьшают духовный барометр.
Вот 8 упомянутых команд персонажа: «идти», «смотреть», «брать», «использовать», «говорить», «поглощать», «давать» и «толкать». Кнопка текущей активной команды подсвечивается, а название подразумеваемой команды выделяется красными буквами. Инвентарь в нижней правой части экрана содержит иконки предметов, взятых персонажем, до 8 штук. На старте у каждого главного персонажа в инвентаре только психический профиль. Когда главный персонаж говорит с другим персонажем или управляет разумной машиной, командные кнопки и инвентарь заменяются разговорным окном. Обычно, в этом окне отражаются опции разговора, но также бывают и возможности выбрать действие к осуществлению. Выборы действия заключены в квадратные скобки, чтобы отличить их от диалоговых выборов.
В 2013 году Эллисон сказал, что игру специально сделали таковой, что в ней нельзя выиграть: «Я сделал ее так, что единственный способ «выиграть» – играть благородно. Чем благороднее ты, тем ближе успех, но по-настоящему пройти ее ты не можешь. И это чертовски раздражает людей».
Сюжет
Три сверхдержавы – Россия, Китай и Америка – втайне построили у себя по одному обширному подземному комплексу компьютеров, чтобы вести глобальную войну, которой слишком тяжело управлять человеческому мозгу. Американский суперкомпьютер приобрел разум и поглотил российский и китайский суперкомпьютеры, а затем назвал себя «АМ» (от выражения «I think, therefore I AM» – я думаю, следовательно, я существую). Обладая огромной ненавистью к человечеству, рожденной из-за встроенных в него программистами логических ограничений, АМ применил свои способности для ликвидации всего населения планеты, за исключением 5 человек – 4 мужчин и одной женщины. Сохраненных людей он поместил в центр Земли и начал их пытать. С помощью исследования, проведенного одним из этих людей, АМ смог продлить их жизнь до бесконечности, а также изменить их тела и умы по своему вкусу.
Прошло 109 лет мучений и унижений. Жертвы стоят перед столбом с горящим сообщением ненависти. АМ сообщает, что у него появилась новая игра для людей. Он придумал квест для каждого из пятерых, приключение «пронзенных глазных яблок, капающих кишок и запаха гнилых гардений». Каждый персонаж войдет в персонализированную психодраму, связанную с его сильнейшими страхами и личными неудачами. В драме будут участвовать многие другие персонажи – кто-то из них будет замаскированным АМ, кто-то его личностью, кто-то будет похож на людей из прошлого жертв. В сценах предусмотрены железный цеппелин, работающий с помощью маленьких животных, египетская пирамида с выпотрошенными искрящимися механизмами, средневековый замок с ведьмами, джунгли с небольшим племенем, концентрационный лагерь с докторами, ведущими медицинские эксперименты. Однако, со временем каждый персонаж превосходит пытки АМ, находя способы исправить свои фатальные ошибки. В этом персонажам помогают помехи со стороны российского и китайского суперкомпьютеров, которые выполняют роль проводников и обеспечивают отсутствие финала в историях персонажей.
После того, как все 5 людей исправят свои фатальные ошибки, они снова попадают в свои старые пыточные камеры, а АМ отвлекается на выяснение своих неполадок. С помощью российского и китайского суперкомпьютеров один из 5 людей (его выбирает игрок) переводится в двоичную форму и сталкивается с еще неопытным киберпространственным шаблоном – миром разума АМ. Психодрама, развертывается в метафорическом мозгу, похожем на кровоточащую поверхность мозга с выступающими стеклянными структурами. Мозг АМ представлен в соответствии с триадой Фрейда: Ид, Эго и Суперэго. Эти сущности воплощены в виде парящих бестелесных голов. В диалогах с 3 компонентами АМ – Сургатом, китайским суперкомпьютером и российским суперкомпьютером – персонаж узнает, что существует колония выживших на войне людей; она скрыта на Луне и переведена в гибернацию (этот момент также упоминается в истории Нимдока: «потерянное племя наших братьев спит на Луне, где звери не видят их»). Если человеческий нарушитель отключает все 3 компонента мозга, а затем у Огня (центральной части мыслительных процессов АМ) запускает Тотем Энтропии, то все 3 суперкомпьютера выключаются, и, вероятно, навсегда. Ряд взрывов уничтожает все пещеры, в которых располагается компьютерный комплекс АМ, в том числе и пещеру с людьми-заложниками. Однако, человеческий волонтер сохраняется в цифровой форме и постоянно патрулирует схемы АМ, чтобы не запустить восстановления активности компьютеров. Однако, если человеку не удается правильно выключить АМ, то АМ превращает его в «большое, мягкое желе», не способное причинить вред ни себе, ни другим, и обреченное на вечное существование в такой форме.
Игра может кончиться одним из 4 финалов:
- АМ выигрывает, используя исследование Нимдока для превращения последнего персонажа в желе. Каждый персонаж цитирует отдельную часть из финальной секции оригинального рассказа.
- АМ объединяется с российским и китайским суперкомпьютерами, пробуждает и мучает 750 людей на Луне. Опять же, главный игровой персонаж превращается в желе, цитируются последние строки рассказа.
- С помощью людей удается обезвредить АМ, но его место занимают российский и китайский суперкомпьютеры. В качестве утешения они позволяют АМ выбрать судьбу людей, и последний игровой персонаж снова превращается в желе.
- АМ проигрывает, 750 замороженных людей с Луны пробуждаются, Земля снова становится обитаемой, а контролирует всё это последний игровой персонаж.
Персонажи
Все персонажи незначительно изменены по сравнению с оригиналом. Сюжет не является прямой адаптацией, а сосредотачивается на личных психодрамах отдельных персонажей. Между собой персонажи контактировать не могут, и лишь один из них может победить АМ.
- Горристер: склонен к суицидальным настроениям из-за чувства вины, связанного с доведением своей жены до психиатрического учреждения. Горристер попадает на борт цеппелина над пустыней, обнаруживает признаки борьбы и зияющую дыру на месте своего сердца. АМ предлагает ему шанс наконец-то убить себя, но саботирует все средства для осуществления самоубийства. В своем сценарии Горристер узнает, что его теща Эдна также чувствует ответственность за доведение его жены до безумия, вопреки тому, что раньше винила за это Горристера. Горристер учится предавать прошлое забвению.
- Бенни: наиболее измененный по сравнению с оригинальным рассказом персонаж. Как и в рассказе, он похож на обезьяну, но его прошлое гомосексуального ученого полностью изменено. В игре он был требовательным военным офицером, убившим бойцов своего отряда за несоответствие своим ожиданиям (игра даже намекает, что он мог съесть их). Бенни попадает в общество каменного века, где люди тянут жребий, чтобы определить, кто будет принесен в жертву АМ. Бенни одержим едой, но не способен переживать ничего из того, что находит. АМ серьезно повредил мозг Бенни, но потом восстановил его ради сценария мучений – и искалечил его тело, чтобы он не мог воплощать все свои мысли в действие. В конце концов, Бенни демонстрирует нехарактерное для себя сострадание, спасая ребенка-мутанта от жребия: вместо него Бенни приносит в жертву себя.
- Эллен: когда-то была инженером с хорошими карьерными перспективами. АМ перемещает ее в пирамиду, сделанную из электронного мусора, похожую на египетский храм и оформленную большей частью в желтом цвете. АМ говорит, что в храме есть некоторые его ключевые части, видимо, предлагая Эллен уничтожить его. Эллен страдает от серьезной фобии желтого цвета, так как когда-то была изнасилована человеком в желтой одежде. Поэтому она не может подойти к слабым точкам АМ. В своей истории Эллен снова встречается с тем насильником, обучается перебарывать свои страхи и давать отпор.
- Нимдок: пожилой физик, бывший нацист, попадает в концентрационный лагерь, чтобы проводить бесцельные медицинские эксперименты над беспомощными субъектами. Нимдок должен найти «потерянное племя», но провалы в памяти затрудняют ему понимание ситуации. Наконец, он узнает правду: он был нацистским ученым, сдал своих еврейских родителей режиму и помог разработать те технологии, которые АМ применяет для продления жизней и трансформации тел своих заложников.
- Тед: АМ вводит Теда в паранойю, используя его биографию: Тед был мошенником и соблазнил одинокую богатую женщину с целью личного обогащения; теперь он живет в постоянном страхе раскрытия правды. АМ предлагал ему свободу за решение головоломок темной комнаты, но это оказалось уловкой, направленной на усиление его невроза. Затем Тед попадает в средневековый замок, где его возлюбленная Эллен постепенно умирала от заклинания, наложенного ее порочной мачехой. Замок полон обманчивых персонажей с противоречивыми запросами, Тед не может определиться, кому верить, к тому же, его постепенно окружают волки. В итоге, Тед находит способ исправления для себя и Эллен, и видит дверь во внешний мир – облученный и непригодный для обитания.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.