Итак, вы проникаете в сильно охраняемое здание и видите 2-х охранников, разговаривающих друг с другом. Вы можете создать отвлекающий маневр, тем самым разделив их. Потом убить одного из них, когда он отойдет в тень. Другой, вернувшись на своё место, будет просто стоять там, ему неинтересно, куда делся его приятель.

Такая сцена представлена во всех стелс-играх, но не в The Last of Us. Naughty Dog есть что сказать по этому поводу. Выступая перед GamesIndustry, гейм-директор Брюс Старлей (Bruce Straley) пояснил о "динамической системе стелс" в игре, которая создает напряженность".

"AI знают друг о друге. Они перемещаются по помещениям и расстаются, но если один из них не появится на обычном месте, то последуют реформы: другие начнут спрашивать: «Куда он делся?» После будут искать своего приятеля, создав панику".

"При любом раскладе существует риск, даже тайно устранив кого-то, вам все равно придется передвигаться. Это часть нашей AI динамической системы, наш динамический стелс" - продолжил Старлей.

Как уже сообщалось, другим фактором напряженности является тот факт, что игра не останавливается, когда вы заходите в свой ​​инвентарь. "Наша система инвентаризации живая, то есть если вы посмотрите в рюкзак, то игра, по-прежнему, будет продолжаться".

Похоже, The Last of Us будет игрой, где вам действительно придется дважды подумать, прежде чем что-либо сделать и решить.

Источник: http://beefjack.com/news/naughty-dog-explains-dynamic-stealth-system-in-the-last-of-us/

Читать подробнее на нашем сайте о: The Last of Us | Naughty Dog