Gunbird 2 разработана японской компанией Psikyo, это вертикальный 2D-шутер, вышедший на японских аркадных системах в 1998 году, на базе аппаратного обеспечения Psikyo SH2. В 2000 году игру портировали на Dreamcast, добавили эксклюзивного персонажа в виде Морригана из Vampire Savior. Это добавление появилось во всех последующих портах на домашние игровые системы. В Японии и Европе в 2004-2005 годах вышла компиляция Gunbird: Special Edition. 17 декабря 2009 года стало известно, что Gunbird 2 выйдет на PSP под названием Gunbird 2 Remix; потом эту игру отменили. В 2016 году Gunbird 2 выпустили на Andriod/ iOS, а на Nintendo Switch игра вышла в июне 2018 года.
Серию Gunbird определяет вольная смесь эксцентричных персонажей, цветистые пререндеренные фоны, общий странный, легковесный тон. История Gunbird вращается вокруг желания каждого персонажа получить 3 элемента, необходимых для синтезирования «Всемогущего зелья». Между уровнями рассказываются короткие сюжетные сцены для каждого персонажа. В кооперативных прохождениях есть уникальные накладываемые сюжетные линии.
Геймплей
Игроки, знакомые со стрелялками Psikyo, заметят в Gunbird 2 характерные структурные решения. Уровни выбираются случайным образом из набора из 4 уровней. Каждый последующий уровень становится сложнее, поэтому шаблоны стрельбы врагов становятся плотнее и разнообразнее. Уровни с 4-го по 7-й заданные. Прохождение игры без смертей дает доступ ко второму циклу. После боя с финальным боссом игрок получает вопрос: получить лекарство для кого-то другого или для себя. Каждый ответ ведет к особой концовке, хотя если игрок выбирает лекарство для другого, начинается второй цикл. Первый уровень цикла будет тот, который игрок не получил в первом прохождении. Подобно серии Strikers 1945, уровни кончаются боями против мультиуровневых боссов. У некоторых боссов есть шаблоны стрельбы, весьма напоминающие боссов из упомянутой серии.
Gunbird 2, как и многие игры Psikyo, критиковали за то, что пули в поздней части игры слишком быстрые, с ними невозможно справиться посредством реакции. Шаблоны полета пуль надо запоминать и пробовать их избежать. Шаблонами надо управлять несколько иначе, чем более методичным микроуклонением и замысловатым маневрированием в современных маниакальных шутерах вроде Cave или Shanghai Alice.
Бомбардировка
Бомбы, как в большинстве стрелялок, используются при крайней необходимости, чтобы очистить экран от вражеского огня. Игрок начинает с двумя бомбами. На каждом уровне уничтоженный враг выбрасывает одну бомбу. Также включен бонус «Классная бомба!», дающий игроку множитель, когда бомба используется, когда пули перекрывают спрайт персонажа, но не контактируют с его областью уязвимости (hitbox). Использование бомб поощряется в казуальной игре, но после прохождения второго цикла игрок получает бонус за каждую бомбу, имеющуюся в его распоряжении.
Шкала мощности
В нижней левой части экрана игрок видит шкалу мощности. Эта шкала нарастает, когда врага уничтожают, потенциально она может достичь 3-го уровня. С каждым уровнем игрок может тратить эту шкалу, исполняя заряженный выстрел; для этого нужно удерживать кнопку огня или использовать кнопку ближней атаки. Ближняя атака используется для большого урона, часто применяется для быстрого устранения босса за счет риска пребывания рядом с врагами. Заряженные атаки часто используются против более крупных врагов, при точном тайминге и позиционировании часто воздействуют на дополнительных врагов. Имея высокие уровни шкалы мощности, игрок получает дополнительные атрибуты и повышенный урон для заряженных атак. Кроме того, игрок может собирать «технологические бонусы», где ближние атаки и заряженные выстрелы используются для проведения атак по определенным частям боссов.
Поскольку у каждого персонажа есть уникальный набор первичного и вторичного огня, ближние атаки и заряженные выстрелы, определенные персонажи предпочтительнее для универсальных способностей и применений.
Набор очков
Сбор монет: за уничтожение определенных наземных врагов игрок получает выпадающие монеты. Собирая эти монеты, он получает 200 очков. Хитрость в том, чтобы взять монету в течение нескольких кадров ее анимации, пока она вспыхивает белым. Это не только дает дополнительные бонусы, но начинает множитель очков. Множитель отображается в виде золотого числа под количеством очков. Он повышается за каждую собранную монету во время анимации вспышек. Множитель монет переносится между уровнями. Он теряется, если игрок теряет монету или берет монету, которая не вспыхивает. Это – ключ к набору очков, он структурирует то, как планируются прохождения.
Сборник драгоценных камней: в определенной точке каждого уровня, если игрок расположен в определенной локации, появляется сборник камней. Пока огонь сосредоточен на сборнике, тот порождает драгоценные камни. Каждый зеленый камень стоит 1000 очков, последний синий камень стоит 4000 очков. Такой же сборник камней присутствует в другой игре от Psikyo, Dragon Blaze.
Бонусы конца игры: после прохождения финального цикла игрок получает дополнительные бонусы: 100,000 за каждую жизнь, 100,000 за каждую бомбу,
Секреты
- Морригана и Аине можно выбрать, подсветив случайный знак вопроса и нажав вверх или вниз на экране выбора персонажей.
- Финальный босс, Бог Зелья, основан на японском фармацевтическом талисмане, слоне Сато-Чане.
Расположения сборников драгоценных камней для первых 4 уровней (для всего этого необходимо прокрутить экран на определенную долю):
- Венеция, после победы над подлодкой, мимо диагонального моста, расположить персонажа с левой стороны, под ступеньками, перекрывающими крайний левый столб в воде.
- Западный город, после уничтожения большого знака, расположить персонажа над средним балконным окном.
- Японское село, после пересечения моста, расположить персонажа прямо над правым ламповым столбом моста.
- Замок, у его ворот, под рвом, расположить персонажа над правой башней, над нижней круглой стойкой.