Out of This World

Все об игре Out of This World: Дата выхода, системные требования Out of This World, оценки. Трейлеры, видео Out of This World. Обзоры, секреты, чит коды.

Признанный критиками кинематографичный платформер, где игрок управляет молодым ученым, угодившим на чужую планету.

Another World в Европе, также известная как Out of This World в Америке и Outer World в Японии – экшн-приключенческая кинематографическая игра в жанре платформера от французского дизайнера Эрика Чахи. Игра рассказывает историю молодого ученого Лестера, который после неудачного течения эксперимента попадает в опасный инопланетный мир. Там он вынужден биться за выживание.

Первоначально игра была сделана для персональных компьютеров Amiga и Atari ST, потом ее портировали на многочисленные другие системы. В 2006 году Чахи независимо выпустил издание к 15-летию игры для современных компьютеров, а потом вышла версия к 20-летию игры, давшая возможность играть в Another World на многочисленных консолях и мобильных платформах.

Another World была инновационной ввиду использования кинематографических эффектов в реальном времени и в катсценах. Так игра получила признание среди критиков и коммерческий успех. Она повлияла на ряд других видеоигр и дизайнеров. Влияние Another World можно узреть в Ico, Metal Gear Solid, Silent Hill и более поздней игре от Delphine, Flashback.

Геймплей

Another World – 2D-платформер со схемой управления, позволяющей использовать клавиатуру, джойстик или геймпад. В игре используется вид сбоку, типичный для платформеров того времени, однако прокрутка вбок осуществляется не плавно, а через перелистывание. Протагонист может бегать влево или вправо, прыгать, пригибаться, атаковать и исполнять другие, зависящие от ситуации действия – например, качать клетку назад и вперед. В начальной части игры протагонист Лестер безоружен. Он может бить ногой маленьких существ, но в остальном беззащитен. Позже игрок получает у падшего врага лазерный пистолет. У пистолета есть 3 возможности: стандартный огонь, создание силовых полей для блокирования вражеского огня, мощный заряженный выстрел, способный прорываться через силовые поля и некоторые стены. Возможно и исчерпать энергию пистолета – тогда для восстановления работоспособности оружия надо будет искать станцию перезарядки. У врагов те же возможности, поэтому игрок должен пользоваться преимуществом трех режимов и окружающей среды.

Игра не дает никаких намеков на то, что следует делать далее, не содержит графической экранной информации (HUD), кроме полоски кислорода в плавательных секциях, не содержит экранного текста. Встречаемые персонажи говорят на непонятном инопланетном языке. Такой минимализм был очень необычен в свое время.

Лестер и его инопланетный союзник не способны переносить урон, поэтому игра сразу же заканчивается, если кто-то из них попадает под пулю/снаряд, контактирует с животным или опасным элементом окружающей среды. С другой стороны, игра использует много контрольных точек и позволяет бесконечные рестарты с последней контрольной точки. На Amiga и старых консолях, где не было возможности сохраняться, игрок мог записывать алфавитный код доступа к контрольным точкам, чтобы при следующем входе в игру ввести его.

Сеттинг

Так как в игре нет понятных диалогов, всю обстановку и сюжет игроку остается понимать только через окружающую среду. В начале место действия игры кажется засушливым и пустынным, а природная флора и фауна, встречаемая Лестером – однородно жестокой и хищной. Разумные формы жизни, по-видимому, оправдывают принудительный труд и гладиаторские битвы, так как встречается тюремный шахтерский комплекс и арены-колизеи. Таким образом, культура планеты напоминает древнюю Римскую империю. Здания игры можно сравнить с традиционными ближневосточными структурами.

Хотя по человеческим стандартам культура инопланетян может показаться примитивной, в некоторых важных областях их технологии куда более продвинуты. Кажется, они лучше понимают способы управления энергией, что очевидно по рассыпанным в городе «энергетическим узлам», через которые Лестер может перезаряжать пистолет. Инопланетное лазерное оружие тоже пользуется преимуществом освоения энергетики: в слабейшем режиме оно оглушает или мгновенно сжигает органические цели, оставляя позади только обуглившийся скелет.

Сюжет

Герой игры – кроткий Лестер Найт Чайкин, молодой гениальный физик. Во вводном ролике Лестер прибывает в свою высокотехнологичную подземную лабораторию на своем Ferrari 288 GTO. Идет гроза. Лестер начинает эксперимент с ускорителем частиц, пытаясь реконструировать события рождения вселенной. За миг до того, когда частицы достигают места назначения, в лабораторию попадает молния. Происходит непредвиденное слияние частиц, за ним – взрыв. Открывается воронка во времени и пространстве, и Лестер телепортируется на бесплодную чужую планету.

Избежав ряд опасных туземных животных, Лестер попадает в плен расы гуманоидных инопланетян. Они доставляют его в подземный тюремный лагерь. Лестер убегает с инопланетянином по имени «Бадди» («Приятель»), и эта пара избегает плена, путешествуя через серии опасных сред, сражаясь с инопланетными солдатами и дикими существами. Ради выживания им приходится решать головоломки. Пара пересекает тюремный комплекс, пещерную систему и башенную структуру. В кульминации Лестер получает серьезное ранение, но с помощью инопланетного друга убивает нападавшего и убегает. Добежав до верха башни, Лестер теряет сознание, но Бадди поднимает его. Вдвоем они скрываются за горизонт на существе, похожем на дракона.

Разработка

Французский дизайнер Эрик Чахи раньше работал игровым программистом, а с 1983 года стал графическим дизайнером. Успех работы с Полем Киссе в качестве графического дизайнера для приключенческой игры Future Wars для компании Delphine Software, авторские гонорары, дали ему шанс разработать Another World «без каких-либо ограничений и издательского давления». После выхода Future Wars в 1989 году, Чахи выбирал между следующей игрой Киссе, Operation Stealth, или собственной игрой. «Так как было много книг и инструментов, позволявших легко разрабатывать под Amiga», Чахи нашел в себе уверенность в возвращении к программированию.

На игру повлияли работы, которые нравились Чахи в то время. Визуальная часть и атмосфера включили влияния из научно-фантастических книг вроде «Дюны», художников вроде Майкла Уэлана, иллюстраторов комиксов вроде Ричарда Корбена. Манга Dragon Ball повлияла на игру наводкой на очень небольшие, смазывающие персонажа эффекты и на заряжаемые энергией атаки.

В августе 1989 года Чахи вдохновился плоской цветной анимацией из Amiga-версии Dragon's Lair. Он подумал, что похожего эффекта можно добиться с помощью векторных очертаний, и это даст значительную экономию файлового размера игры. Сначала Чахи пытался написать графические процедуры на языке C, затем обратился к ассемблерному языку. Чтобы проверить свою теорию, он написал на Atari ST полигонную процедуру для процессора Motorola 68000, и проверка вышла весьма успешной. Позже Чахи обнаружил, что может запускать код на платформе Amiga и достигать частоты кадров около 20 в секунду; впоследствии он вспоминал этот момент как «важную поворотную точку в создании игры», начиная с которой он знал, что подход с полигонами – рабочий. Он сумел воспользоваться преимуществом технологии синхронизации изображений gunlock с Amiga: создал ротоскопированные анимации с полигонами, используя видеозаписи с собой, исполняющим разные действия. Хотя Чахи пробовал применять мелкие полигоны (он называл их «пиксигонами») в конструировании задников для сцен на основе рисунков из графического редактора Deluxe Paint, процесс создания шел мучительно медленно, и Чахи вернулся к растровым изображениям.

У Чахи была четкая идея по реализации своего игрового движка, однако в создании реального содержимого игры он, как правило, импровизировал; он позволял игре «развиваться слой за слоем, не представляя конечный результат». Чахи планировал создать научно-фантастическую игру в духе Karateka и Impossible Mission. Поскольку он хотел создать драматичный и кинематографичный продукт, то не стал использовать экранной информации и диалогов. Однако, не зная о технических ограничениях, с которыми он столкнется при создании истории, Чахи больше сосредотачивался на создании окружающей среды, ритмичного темпа и повествовательного напряжения. Чахи прибегнул к разработке собственного инструмента на новом языке программирования через GFA BASIC, совмещенный с движком игры в ассемблере Devpac; целью был контроль и анимация игры, в реальном времени интерпретируемые игровым движком – то есть создание собственного анимационного синтезатора.

Создав к декабрю 1989 года инструменты, необходимые для разработки, Чахи приступил к работе над вступительным сегментом, чтобы проверить полные возможности своего движка. Во вводной сцене Чахи смог исследовать типы анимации, которые можно создавать в движке. Позже Чахи назвал это «первым шагом в процессе импровизации», который он применял во всей последующей разработке. Он закончил вступительный сегмент в начале 1990-х, и начал работать над первым уровнем. Работа над игрой велась в линейном темпе, каждую секцию игры Чахи разрабатывал в хронологическом порядке, руководствуясь своими личными чувствами и ощущениями. Так, когда Чахи понял, что делает игру самостоятельно, первые части игры приобрели очертания одиночества и изоляции, отразив тогдашнее настроение создателя. Первоначально он не имел намерения вводить союзника протагониста, но к этому привел импровизационный подход. Чахи ввел специальные ролики с близкой демонстрацией инопланетянина, чтобы игрок мог лучше вообразить мир.

Позже Чахи добавил лазерные пистолеты, в том числе пистолет Лазера, имеющий несколько эффектов. На идею повлияла серия Star Wars, но геймплей Чахи углубил, чтобы дать игроку больше возможностей. Он заметил, что лазерная стрельба врагов помогает задать ритм игры. Позже Чахи ввел плазменный шар, расширивший стратегические возможности. В нескольких точках были применены подъемники и телепорты, позволяющие передвигаться между уровнями. Чахи использовал их вместо лестниц, так как для них было сложно сделать должную анимацию.

После 17 месяцев разработки Чахи закончил игру только на 33%, и понял, что такая скорость непрактична. Он начал искать пути упрощения разработки, включая повторно используемую фоновую графику, создавая строительные блоки, которые позволили больше времени уделять головоломкам. Тогда же он начал искать издателя игры. Он обратился к своей бывшей компании Delphine Software, но интересовался и другими разработчиками. Компании Virgin Interactive понравилась игра, но ей захотелось превратить ее в приключение с управлением мышью (point-and-click adventure). Чахи рассматривал такое изменение, но понял, «что затраты были бы слишком большими, и что некоторым его друзьям игра уже нравилась». В июне 1991 года он принял предложение Delphine. Релиз был намечен на ноябрь. Чтобы успеть к сроку, Чахи применил раскадровки для набрасывания остатка сюжета, подравнивания общего темпа игры. В одной концовке из этих раскадровок (не вошедшей в игру) Лестер становился лидером инопланетного мира. Когда игра была готова, возник слоган: «На создание Земли ушло 6 дней. Another World делалась 2 года»; Чахи отмечал свое истощение от проекта, которое отразилось в близости Лестера к смерти в конце игры.

Саундтрек

Музыку для игры сочинил Жан-Франсуа Фрейтас, вдохновляясь такими киносаундтреками, как «Назад в будущее». В августе 2017 года Black Screen Records выпустила этот саундтрек, состоящий из 18 треков, на CD и на виниле.

Новые релизы

В 2006 году Чахи создал новую версию, предназначенную для Windows XP. Эммануэль Ривуар повысил разрешение до 1280х800, Чахи сделал более детальные фоны. Он обнаружил, что использование полигонов для игровых персонажей в оригинальной версии позволило применять рисунки оригинального персонажа в более высоком разрешении. Игра сохранила поддержку оригинального разрешения 320х200 и старых фоновых рисунков. Количество контрольных точек увеличилось вдвое, что упростило игру. Были добавлены новые ремиксованные звуки.

В 2011 году на Game Developers Conference Чахи анонсировал порт на iOS, который создавала DotEmu. 22 сентября 2011 года BulkyPix выпустила специальное издание игры для iPhone/iPad к ее 20-летию. В эту версию вошло переключение между оригинальной и улучшенной графикой, новое интуитивное сенсорное управление или классический джойстик, 3 режима сложности и ремастерированные звуковые эффекты. Версия для Android вышла в марте 2012 года, версия для Steam 4 апреля 2013 года, для GOG – 22 апреля 2013 года. Позже DotEmu сообщила, что портирует мобильную версию на Nintendo Switch и выпустит ее во 2-м квартале 2018 года.

В июне 2014 года Digital Lounge выпустила консольные версии к 20-летию для Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U и Nintendo 3DS. Все три версии для PlayStation обладают кросс-платформенным функционалом. Digital Lounge комментировала: «цель заключалась в простом и верном переносе игры на консоли, используя преимущества современного железа». Чахи сказал: «анимации были улучшены ради устранения угловатостей»; игра смогла поддерживать разрешение до 2560х1600.

Прием

Another World была коммерчески успешной игрой: в 1990-х было продано около 1 миллиона копий. Критикам понравилась игра. Computer Gaming World критиковал ее за краткость документации и геймплея, но хвалил графику и звуки на Amiga, и назвал игру «одним из самых играбельных и приятных в Европе аркадных релизов». Lessers of Dragon поставил игре 5/5: «приключение, которое заставит игрока некоторое время ерзать на стуле». Среди многих наград, Another World получила награды «лучшая новая игра для Amiga 1992 года» от Amiga World, «Самая инновационная новая игра года» от Electronic Gaming Monthly. В 2012 году игра вошла в число 14 добавленных на выставку искусства видеоигр в Музее современного искусства.

В ретроспективном обзоре Кристан Рид из Eurogamer назвал Another World «одной из самых провидческих и запоминающихся игр своего времени». Рассматривая в 2010 году для Eurogamer версию к 15-летию игры, Джон Уокер назвал ее «по-прежнему совершенно прекрасной», добавил, что художественный стиль «просто фантастичен, дизайн Чахи изысканно прост и рисует в памяти картины. Сделанная из полигонов, анимация наподобие бумажных изделий чудесно создает мир, существ и угрозу». В обзоре версии для 3DS от 2014 года Боб Маки в USGamer высказал свое мнение: «Another World, определенно, относится к играм, которые должен попробовать каждый игрок – и не только из исторического любопытства. Another World по-прежнему воспринимается невероятно передовой, почти как будто Чахи разработал игру для независимой сцены этого десятилетия, даже не понимая этого».

В 2008 году Тим Роджерс назвал Another World «лучшей игрой всех времен, всеведением Реального Гения о дизайне игр». В 2011 году Wirtualna Polska поставила «визионерскую» Another World на 15-е место в списке лучших игр для Amiga, отметив ее кинематографичность и необыкновенно высокую сложность для новичка, назвав ее «одной из самых важных игр в истории электронных развлечений». В 2012 году 1UP.com поставил эту «короткую, но приятную кинематографичную экшн-игру» на 99-е место среди самых важных видеоигр всех времен: «особенно в эпоху, когда фанаты зарывались в страницы мифологии и словарей, чтобы вытянуть малейшие детали истории, Out of this World создала чувство тайны, которое сделало всё более одиноким, и, часто, тихо-красивым. Игра может быть жестокой или огорчающей, но прекрасное видение Чахи делает ее совершенно цепляющим опытом». В тот же год Лукас Салливан в GamesRadar назвал игру первым номером среди «культово-классических франшиз», которые следует перезагрузить в духе Prince of Persia: «несмотря на небольшое количество персонажей, минималистский геймплей и реально жесткую сложность, Another World резонировала с игроками так, как они не ждали. Яркая векторная графика для своего времени была чрезвычайно ошеломительной, а темп тяжелого, красиво анимированного платформинга сливался с утонченными инопланетными пейзжами; […] медленная адаптация к враждебной среде давала добытое с трудом удовольствие и удивительно подвижную историю».

Инопланетное существо «Зверь» из первого уровня в 1999 году попало на 6-е место в топе лучших монстров всех времен согласно GameSpot, а IGN в 2012 году поместил лазерный пистолет из игры на 86-е место в списке лучших оружий в игровой истории. В 2000 году напарник Бадди был поставлен в списке 10 лучших напарников согласно GameSpot на 3-е место с комментарием: «революционная Another Worlds – это, кажется, одна из редких игр, которые любят все». В 2013 году Адам Смит в Rock, Paper, Shotgun сказал, что «Бадди остается одним из лучших игровых компаньонов».

Наследие

Сиквел Heart of the Alien был выпущен эксклюзивно для Sega CD в 1994 году. Это была игра с похожей графикой и геймплеем, а главным героем стал Бадди. Чахи не имел никакого отношения к сиквелу, кроме подсказки о «подаче игры с точки зрения инопланетянина»; он имел в виду создание альтернативной версии оригинальной игры, но был неправильно понят. В 2014 году польский режиссер Бартек Хлавка снял фанатский фильм Another World: The Movie. В нескольких интервью Чахи говорил, что не хочет делать сиквел, так как желает оставить концовку неопределенной, позволяя фанатам придумывать свое завершение истории Лестера.

Самая успешная игра Поля Киссе, Flashback (1992), созданная без участия Чахи, но тоже вышедшая через Delphine, имела похожий геймплей и графику, несколько отсылок к Another World – включая персональные силовые поля в бою, почти идентичный финальный текст и почти точное воссоздание движения в катсцене со взятием оружия. Очень похожая сюжетная предпосылка была использована в Outcast (1999) от другой французской компании Infogrames Entertainment. Игра оказала значительное влияние на нескольких геймдизайнеров, особенно в Японии. Фумито Уэда называл ее среди источников вдохновения для создания Ico. Хидэо Кодзима, создавший Metal Gear, назвал игру в пятерке наиболее влиятельных для него лично. У Гоити Суды это любимая игра.

Чахи после ухода из Delphine вернулся к концепции кинематографичных платформеров. В 1998 году в компании Amazing Studio он сделал Heart of Darkness, во многом являющуюся духовным наследником Another World. Потом Чахи на несколько лет пропал из индустрии, в 2005 году восстановил интерес к созданию игр, а в 2011 году Ubisoft выпустила его следующую игру – From Dust.

Комментарии (0)
Общая информация
Название Out of This World
Платформы
Mac
3DO
PC
iOS
Издатель
Разработчики
Жанры
Платформер
Боевик-приключения
Темы
Научная фантастика
Дата выхода
1991
Алиасы
Out of This World
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)