Oxenfree – мистическое графическое приключение от независимой американской компании Night School Studio. Игра сначала вышла на компьютерных ОС, потом на PlayStation 4, потом на iOS и Android, потом на Nintendo Switch. В Oxenfree игрок контролирует подростка Алекс, который на выходных поехал на местный остров. Там происходят сверхъестественные события, в результате которых Алекс с друзьями должна распутывать секреты острова.
Oxenfree – первая игра от Night School Studio. Вдохновляясь классическими подростковыми фильмами и шоу про взросление, разработчики хотели создать сюжетную игру без катсцен, с возможностью свободно бродить по миру. Аудиовизуальная презентация игры совмещает темные, органические и аналоговые элементы с острыми, искаженными, цифровыми. Oxenfree, в целом, получила хорошие оценки: критики похвалили презентацию и персонажей, хотя некоторые из них ждали большего.
Геймплей
Oxenfree – графическая приключенческая игра с 2.5D-перспективой. Игрок управляет юной девушкой Алекс, которая посещает остров вместе с группой друзей. После случайной активации сверхъестественной силы Алекс и друзья должны установить, что это за сила и как ее остановить.
Геймплей Oxenfree построен на принципе «ходи и говори». Вместо привычных по другим играм диалогов в катсценах игрок видит речевые «пузырьки», возникающие над головой Алекс; тогда можно выбрать из 2-3 вариантов следующей фразы Алекс в разговоре. В то же время, Алекс вольна двигаться по миру. Игрок может выбрать диалоговую опцию в любое время разговора: дожидаясь, пока другие персонажи договорят, прерывая их, сохраняя безмолвие. При выборе определенных диалоговых опций над головами персонажей появляется мыслительный пузырек с Алекс внутри него; это значит, что решение игрока могло повлиять на отношения Алекс и других персонажей.
Рядом с интерактивными объектами отображается небольшой круг. Головоломки можно решать при помощи нахождения правильной частоты на карманном радио Алекс: так можно совершать разнообразные действия, от раскрытия дверей до коммуникации с призраками; другое средство решения головоломок – прокручивание кассет на правильной скорости. В Oxenfree отсутствуют условия поражения; решения и отношения игрока с другими персонажами определяют конкретную концовку игры из нескольких возможных.
Сюжет
Девушка-подросток Алекс на последнем пароме направляется на вымышленный остров Эдвардс, где на выходных проходит вечеринка. С ней едут Рен, ее балующийся легкими наркотиками друг, и Джонас, ее новый сводный брат. На острове эта компания встречает Клариссу, бывшую девушку старшего брата героини Майкла, и Нону, лучшую подругу Клариссы и объект любовного интереса Рена. Рен замечает, что умер единственный постоянный житель острова, Мэгги Адлер. После разбития лагеря у пляжа Алекс, Рен и Джонас исследуют ближайшие пещеры. По слухам, там определенные радиочастоты вызывают сверхъестественные события. В небольшой пещере оттого, что Алекс настраивает свое радио, неожиданно образуется трещина. Подростки слышат голос и испытывают видения, а затем теряют сознание. Джонас и Алекс просыпаются перед Садовой башней. Рен зовет из леса, Кларисса зовет из заброшенного военного форта на острове.
В лесу Джонас и Алекс сталкиваются со сверхъестественными событиями, включая отражение Алекс на воде, которое общается с ней, объекты, движущиеся сами по себе, повторяющиеся петли времени. Время «исправляется», когда Алекс прослушивает катушечный магнитофон. Они замечают Нону, заявляющую, что видела альтернативных Джонаса и Алекс. Алекс и Джонас находят Рена, но после очередной временной петли видят, что Рен одержим «призраком». С помощью радио Алекс создает новую трещину, которая возвращает Рена в нормальное состояние. Рен и Нона возвращаются в башню.
В военном форте Алекс получает совет от своего отражения в зеркале. Затем призрак берет контроль над Джонасом, и выясняется, что призраки – это пассажиры американской военной подлодки «Каналоа», считавшейся потерянной в морях. Алекс создает новую трещину, возрождающую Джонаса. Они находят Клариссу, но время перескакивает к ее прыжку, оказывающемуся смертельным, затем Кларисса пропадает. Нона, Алекс, Джонас и Рен перегруппировываются у Садовой башни. Не имея возможности послать радиопередачу с острова, Рен предлагает найти ключ к дому Мэгги Адлер, где должна быть лодка. Группа движется к дому. Одержимая Кларисса говорит с Реном. Ее слова и разбросанные Мэгги Адлер письма дают понять, что Адлер неправильно интерпретировала сообщения с Каналоа, посчитав их вражескими, после чего подлодка была потоплена обстрелом со стороны своих. Тем не менее, команда не погибла, а переместилась в иное измерение – благодаря экспериментальному ядерному реактору подлодки. Адлер и ее подруга Анна попытались выйти на связь с командой Каналоа по радио, но Анну поглотил шлюз. Команда Каналоа вознамерилась использовать тела Алекс и ее друзей для побега из своего измерения; ради этого ей необходимо продержать подростков на острове достаточно долго, чтобы попытки одержимости стали успешны.
Алекс с группой узнают план Мэгги Адлер по починке временных разрывов: переход на другую сторону и настройка изнутри. Алекс неоднократно переживает видения из прошлого, в том числе разговор с Майклом. Алекс и Джонас направляются на наблюдательный пост, чтобы открыть бомбоубежище и найти другой путь в пещеру. Призрак, контролирующий Джонаса, пытается заключить сделку с Алекс: он пощадит ее и остальных друзей, если они бросят Клариссу. Внутри пещер Алекс настраивается на трещину и попадает в пустоту. Встретив одержимую Клариссу, Алекс получает предупреждение: если трещина закроется, она, Алекс, умрет, но Кларисса выживет, если пройдет через портал. Алекс может выбрать: уйти, стерев Клариссу из бытия; закрыть портал самой, оставив себя наедине с духами; в случае обнаружения достаточного количества писем Мэгги Адлер – обратиться напрямую к членам группы, убедив их оставить Клариссу и ее. Отражение Алекс, встречавшееся в игре – это Алекс из будущего. Затем Алекс переносит время назад, к разговору с Майклом. Майкл признается, что вместе с Клариссой планировал уехать из города. Затем время исправляется.
Алекс просыпается с Джонасом, Ноной, Клариссой и Реном на пароме, идущем домой. Джонас сообщает, что Алекс исправила трещину, и теперь всё нормально. Все раскрывают, что на некоторое время посещали свои воспоминания. Затем подростки клянутся никому не рассказывать про свои приключения. Нона делает последнюю групповую фотографию.
Концовки
В эпилоге Алекс сообщает судьбу персонажей; концовки зависят от действий, предпринятых в ходе игры:
Дружба Клариссы с Алекс и Майклом может либо сохраниться, либо расстроиться; другой вариант – Кларисса становится жертвой трещины, и никто, кроме Алекс, не помнит ее. Если Кларисса спасается, то либо уходит из школы, либо продолжает учебу.
Рен может встречаться или не встречаться с Ноной, в зависимости от действий Алекс.
Нона идет в балетную школу и может встречаться или не встречаться с Реном.
Отношения Джонаса с Алекс могут сохраниться или расстроиться.
Майкл может возродиться, если Алекс склоняет его не уходить в петлю времени. Если так происходит, Джонас и Алекс прекращают быть сводными братом и сестрой. Действия игрока могут расстроить или сохранить отношения Майкла с Клариссой.
Алекс может пойти в колледж в родном городе или взять время на отдых. Затем экран мерцает и Алекс говорит игроку, что собирается встретиться с Клариссой, Реном и Ноной и берет с собой Джонаса, чтобы отправиться на остров Эдварда; становится понятно, что время всё еще идет по циклической петле.
Если игрок продолжает линию времени в концовке «Game+», Алекс может послать с острова письмо самой себе. После эпилога демонстрируется новая сцена с Алексом, Джонасом и Реном в супермаркете; они собираются купить алкоголь перед отправлением на пароме. Настраивая свое радио, Алекс получает сообщение от самой себя из будущего. В зависимости от посланного сообщения и ответа игрока, Алекс, Джонас и Рен могут вовсе не отправляться на остров, тем самым предотвращая петлю.
Особенности игры
- Умная система разговоров, меняющая историю и твои отношения с учетом каждого решения
- Уникальная механика радио, позволяющая сообщаться с таинственными спектрами и манипулировать миром
- Оформление от бывшего сотрудника Disney и оригинальный саундтрек от scntfc (Sword & Sworcery, Galak-Z)
- Много загадок, простирающихся на десятилетия игровой истории
- Вдохновленность малоизвестными событиями Второй мировой войны
- Озвучивание от актеров, чьи голоса звучат в The Wolf Among Us, The Walking Dead, Borderlands и других играх
Разработка
Кузены Шон Кранкель и Адам Хайнс основали Night School Studio в 2014 году, давно имея намерение сотрудничать для создания видеоигр. Хайнс работал над сюжетными играми от Telltale Games, например, Wolf Among Us, а Кранкель работал или встречался со многими членами Night School в Disney. Хайнс и Кранкель интересовались созданием игры, рассказывающей свою историю уникальным образом.
Кранкель и Хайнс смотрели на другие сюжетные игры, и им казалось, что это либо линейные истории, структурированные как эпизоды, либо разветвленные, подвергающиеся влиянию решений игрока истории с катсценами. «Мы подумали, почему бы не двигаться свободно, при этом общаясь, взаимодействуя и исследуя разветвленный сюжет?» – вспоминает Кранкель. «Первой вещью, которую мы хотели сделать, была игра, где общение реально является некой ключевой механикой, но где люди имели бы больше свободы, чем в других повествовательных играх». Вместо разработки геймплея и дополнения его историей, Night School сосредоточилась на разработке геймплея, поддерживающего историю, которую компания хочет рассказать.
Night School хотела историю со страшными и сверхъестественными элементами, но не переходящую в хоррор. «Мы хотели нечто напоминающее о Спилберге, дающее чувство чуда», говорил Кранкель. На разработчиков повлияли истории взросления вроде фильма Останься со мной (1986). Важнейшим влиянием на персонажа Алекс Кранкель назвал Линдсей Вейр из американского сериала Freaks and Geeks (1999).
После основания Night School Studio команда провела кастинг для озвучивающих актеров. До кастинга и записи диалогов компания поместила в игру субтитры. Главный инженер Брайан Кэннон сказал, что без голосов игра вряд ли была бы приятной. После озвучивания он смог увидеть в персонажах достоверных людей, ведущих разговоры. Хайнс управлял сессиями звукозаписи, позволяя менять диалоги на лету, когда чувствовал, что материал в озвучивании выходит неподходящим. Все актеры озвучивали свои линии независимо друг от друга.
Главными средствами для разработки Oxenfree были движок Unity, Adobe Photoshop и Autodesk Maya. Художником был Хизер Гросс. Удаленность игровой камеры от персонажей и 2D-вид были результатом функциональной необходимости, так как команде требовалась одновременная демонстрация нескольких персонажей, диалоговых пузырьков и мест для исследования. Реализуя эти требования, Гросс создал параллаксные, живописные фоны. Темные органические элементы сеттинга были введены как контраст сверхъестественным элементам – ярким и геометрическим.
Что касается звука, то Night School Studio изначально не знала, какая музыка должна звучать в игре. Американский кино-, теле- и игровой композитор и звуковой дизайнер Эндрю Рорманн, известный под псевдонимом scntfc, создал музыку и звуковой дизайн игры. Кранкель знал о Рорманне от друга своего друга и ничего не знал про его музыкальные достижения. Хайнс сказал, что они дали Рорманну «случайные» подсказки по звуку, включая «Встречу John Carpenter и Boards of Canada», но были впечатлены получившейся в итоге музыкой.
Кранкель сказал, что целью музыки было звучание одновременно аналоговое и цифровое, такое, чтобы музыка была «ностальгической, но не привязанной к определенному периоду прошлого». Рорманн скомбинировал техники и плагины цифровой записи с аналоговыми; некоторые звуки были получены с помощью старых кассетных магнитофонов и дек. Коротковолновое радио, которое Алекс использует в игре, было создано путем записи звуков из радиоэфира эпохи Второй мировой войны. Большая часть музыки была написана не под конкретные сцены, а под конкретные настроения. Около 90% песен в финальной версии не изменялись относительно оригинальных демо-записей. Саундтрек вышел 15 января 2016 года, на виниле – 25 мая 2016 года.
Прием
На Steam игроки оставили 4,680 отзывов: 4,392 положительных и 288 отрицательных. На Metacritic средними оценками для PS4 были 79% (10 обзоров) и 78% (42 оценки), для ПК – 80% (49 обзоров) и 77% (163 оценки). Сильной стороной игры многие признали визуально-звуковую презентацию. Игра выиграла премию «Превосходство в визуальном искусстве» на Independent Games Festival Awards 2016, получила номинации «Лучший 2D визуальный опыт» на Unity Awards 2016, «Лучшая независимая игра» и «Лучшее повествование» на Golden Joystick Awards 2016, «Лучшее повествование» на The Game Awards 2016. Писатель Роберт Киркман помог перевести игру в фильм и веб-сериал для компании Skybound Entertainment.
Системные требования
Windows 7, Intel i3 2.0 ГГц, 2 Гб RAM, 1 Гб VRAM (SM 3.0), 3 Гб места на диске. Рекомендуется новая 64-битная Windows, Intel i5 2.5 ГГц, 4 Гб RAM, NVIDIA GeForce GTX 460 / Radeon HD 6750
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.