Into the Breach

Все об игре Into the Breach: Дата выхода, системные требования Into the Breach, оценки. Трейлеры, видео Into the Breach. Обзоры, секреты, чит коды.
Видео
Скриншот
Скриншот

Пошаговая стратегия от создателей FTL: Faster Than Light, так же включающая случайно генерируемые стычки и элементы roguelike. Игрок управляет земными мехами, противостоящими вторжению инопланетян.

Into the Breach – тактическая ролевая игра от Subset Games (художника Джастина Ма и программиста Мэтью Дэвиса), их вторая игра после FTL: Faster Than Light (2012). Музыку для игры написал Бен Пранти, сюжет – Крис Авеллон. 27 февраля 2018 года игра вышла на Windows, версии для macOS и Linux должны выйти позже.

Геймплей

Into the Breach разворачивается в далеком будущем, где человечество противостоит армии гигантских монстров с коллективным названием Век. Игрок контролирует солдат, сидящих в гигантских мехах. Мехи могут быть оснащены различными оружиями, броней и другой экипировкой. Применяется пошаговая боевая система, позволяющая координировать действия команды в ответ на вражеские движения и действия.

В бою игрок контролирует 3 разных мехов. На карте он получает цель и определенное количество очередей для ее выполнения. Главной целью на любой карте является защита гражданских структур, поддерживающих электрораспределительную сеть, питающую мехов. Могут быть представлены и дополнительные цели. Если гражданская структура будет повреждена или уничтожена, сеть ослабится. В каждой очереди войска Век двигаются по доске, а игрок видит направление задуманной атаки. Данная информация позволяет переместить каждого меха и открыть огонь, чтобы победить вражеского юнита, сдвинуть его с линии атаки, избежать атаки или помешать атаке на гражданскую структуру. Мех может принять определенное количество урона, после чего становится неуправляемым, хотя тогда игрок может оставить его бездействующим на одну очередь, чтобы исправить часть урона. В перерывах между картами боевой урон полностью устраняется. Побеждая веков, пилоты игрока получают очки опыта, служащие для раскрытия новых навыков. Геймплей Into the Breach сравнивали с шахматами, так как он – не столько про силовое подавление противника, сколько про контроль над позицией и жертвы юнитов ради преимущества.

Подобно FTL, игра разбита на последовательность островов, на каждом из которых есть ряд сценариев (основанных на секторах острова). В каждой игре острова остаются одинаковыми, но сами сценарии генерируются процедурно, в стиле roguelike. После прохождения первого острова игрок получает шанс выбрать следующий остров для защиты. Острова обладают разными условиями, способными влиять на боевые сценарии; в более опасных условиях игрок получает большие награды за выполнение сценария. Если игрок проигрывает сценарий по какой-то причине (все 3 меха ломаются, теряется электрическая сеть, не удается защитить определенный объект) – тогда можно послать своих пилотов назад во времени, к началу первой миссии, что, по сути, равнозначно началу новой игры. Однако, при этом игрок сохраняет заработанный опыт и способности. На сайте Rock Paper Shotgun из-за элементов путешествия во времени геймплей назвали сочетанием фильмов Тихоокеанский рубеж и Грань Будущего. При прохождении разных знаковых отметок игроку становятся доступны перманентные улучшения вроде новых пилотов и коллекций мехов.

Разработка

Into the Breach возникла из идей, возникших у Ма и Дэвиса после успеха FTL. Они пробовали разные прототипы игры, в том числе с сеточной тактической системой, в которой, благодаря успеху XCOM: Enemy Unknown (2012), увидели признаки возрождения. Тем не менее, им требовалась какая-то фишка, отличающая игру. Идея пришла из фильмов вроде Человек из Стали и Тихоокеанский Рубеж, где, по словам Ма, «целый город был разрушен, но никого это не волновало, так как хорошие парни выиграли». Так что в игре сделали акцент на сопутствующие потери при защите зданий и других структур, так, чтобы именно они были приоритетом, а не просто победа.

Идею разрушений реализовали несколькими средствами, включая битвы огромных мехов и гигантов, приводящие к вырыванию гор, сжиганию лесов, снесению зданий. Чтобы подчеркнуть разрушения, команда ввела механику электропитания мехов от местных энергетических узлов в зданиях: если эти здания разрушены, то мехи не могут восстановить энергию. Ввиду этого игрок сталкивается со сложными решениями, вроде – уничтожать здание ради кратковременного преимущества в бою или нет. Необходимость думать о зданиях заметна и в сюжете, написанном Авеллоном: он напоминает, что в зданиях прячутся люди, которые будут уничтожены в случае уничтожения здания.

В отличие от XCOM, где простой бой с выполнением всех целей мог занимать один час, игра применяет относительно короткие бои. Этому способствуют лимитированное количество очередей и телеграфирование передвижений веков. Команда делала сценарии и ситуации, требующие придумывать новые стратегии на лету.

Разработка Into the Breach началась в середине 2015 года: после выполнения всех обязательств, связанных с FTL, разработчики обрели финансовую стабильность и смогли перейти к новому проекту. Анонсировав игру в феврале 2017 года, они обещали выпустить ее на всех главных компьютерных ОС, хотя и не одновременно. Во время анонса Subset отметила, что игра еще далека от релиза: идей и предварительных рисунков по игре достаточно, но недостает многого контента, а улучшение игры им предпочтительнее вести в своем темпе. Rock Paper Shotgun, сыграв в ноябре 2017 года в копию для предварительного обзора, нашел игру почти готовой, исключая графические элементы и проблемы с балансом, и написал, что игра должна выйти в начале 2018 года. Потом объявили, что релиз произойдет 27 февраля 2018 года.

Кроме Авеллона и Пранти, Subset Games пользовалась помощью Ислы Шануэля для общественного управления и пользовательского тестирования, Power Up Audio для работы со звуком, Полины Христовой для графических элементов. Бен Пранти, сочинивший саундтрек к FTL, выполнил аналогичную работу для Into the Breach. Как в прошлой игре компании, стиль музыки выбрали нехарактерный для жанра. Разработчики с трудом определяли музыкальное направление; по их мнению, музыка для стратегической игры должна быть мягкой и тихой. Ма показал Пранти исполнение с двумя виолончелями «Момбасы» Ханса Циммера из научно-фантастического фильма Начало; благодаря этому Пранти вдохновился на создание первого музыкального трека к игре. Позже этот трек прозвучал в тизерном трейлере игры. К цифровому саундтреку Пранти добавил немного гитарных риффов, создав мотив, появляющийся в нескольких треках. Затем Пранти помог Subset определить, когда музыка должна использоваться в игре; вместо того, чтобы играть музыку непрерывно, он предложил запускать ее только после завершения размещения мехов на карте, чтобы создать динамику развития геймплея.

Прием

Into the Breach встретили положительными оценками. Критики похвалили простоватый, но стратегический геймплей, высокую сложность, графический стиль и саундтрек. На Metacritic игра набрала 91% (16 обзоров – лучший пока что результат года для ПК-игр) и 81% (73 оценок), на Steam – 1,480 положительных отзыва и 84 отрицательных.

Системные требования

  • ОС: Windows Vista/7/8/10
  • Процессор: 1.7+ ГГц
  • Память: 1 Гб RAM
  • Видеокарта: поддержка OpenGL 2.1 или более новой версии (Intel HD 3000 или лучше)
  • Место на диске: 300 Мб
Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
0 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Into the Breach
Платформы
PC
Mac
Издатель
Разработчики
Жанры
Симулятор
Стратегия
Ролевые игры
Темы
Научная фантастика
Дата выхода
27 февраля 2018
Алиасы
Into the Breach
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)