The King of Fighters XIV – японский файтинг, являющийся 14-й частью серии The King of Fighters, причем впервые в серии игра полностью рендерится в 3D – в ней нет двухмерных растровых изображений, как раньше.
Разработка игры стартовала в апреле 2014 года, когда глава SNK сообщил о начале разработки новых привлекательных видеоигр. Директором игры стал Ясуюки Ода, ранее, в частности, работавший над Street Fighter IV. Желая, чтобы игра достигла популярности The King of Fighters '98 и The King of Fighters 2002, дизайнеры ввели систему «Натиска», призванную привлечь в серию новых игроков.
Критики оценили The King of Fighters XIV в целом положительно, похвалили боевую систему, подходящую для новичков и экспертов файтингов. Некоторая критика игре досталась за устаревшие 3D-дизайны персонажей.
Геймплей
В игре используются полноценные 3D-модели, как в The King of Fighters: Maximum Impact, но на 2D-фоне, как в Street Fighter IV и ее обновлениях. Система Гипер-драйва из последней игры убрана, вместо нее работает «Максимальный режим» из предыдущих частей серии. В Максимальном режиме игрок может исполнять неограниченные специальные движения EX за короткий период времени, а таймер меняется в зависимости от позиции персонажа.
У персонажей используются 3 типа Суперов: возвращенные «Супер-специальные движения», «Максимальные специальные движения» (работают только в Максимальном режиме) и новые «Супер-специальные движения Климакса». Климаксные движения – самые мощные в игре, требуют трех силовых шкал (или двух в Максимальном режиме). В игру вошла механика «Просто защищайся» из Garou: Mark of the Wolves. Система HD-толчка позволяет ударить оппонента о стену и продолжить атаки. По своему геймплейному дизайну игра близка к The King of Fighters XIII, но только в Максимальном режиме игрок может использовать EX-движения и 3 уровня суперов, которые можно отменять в иерархическом порядке. Для начинающих есть автоматическое и простое «Комбо натиска» (Rush Combo). В онлайновом лобби доступно 3 режима: Командное противостояние, Одиночное противостояние и Групповое противостояние. До 12 человек могут входить в лобби, а также наблюдать за игрой.
Сюжет
В игре есть сюжетный режим, но разработчики не сочли нужным раскрывать его подробности, сказав только, что новая игра начинается с новой сюжетной линии. Человек по имени Антонов проводит новый турнире «Король бойцов». В сюжетном режиме игрок может выбрать команду с 3 бойцами и взаимодействовать с другими персонажами, в зависимости от своих взаимоотношений.
Персонажи
В The King of Fighters XIV вошли 16 команд из 3 бойцов, а также мини-босс и финальный босс, таким образом, всего представлено 50 бойцов:
- Японская команда: Кио Кусанаги, Бенимару Никайдо, Горо Даймон.
- Официальная приглашенная команда: Сильвия Паула Паула, Кукри, Миан.
- Южноамериканская команда: Нельсон, Зарина, Бандейрас Хаттори.
- Команда Ягами: Иори Ягами, Мэтюэр, Вайс.
- Боссы: Антонов, Верс.
- Команда Ким: Ким Кафван, Ганг-Ил, Люонг.
- Мексиканская команда: Рамон, Ангел, Король Динозавров.
- Другая мировая команда: Накоруру, Муи Муи, Лав Харт.
- Команда злодеев: Ксанаду, Чанг Кохан, Чои Баунж.
- Китайская команда: Шун'Ей, Тун Фу Рю, Мейтенкун.
- Команда K': K', Кула Даймонд, Максима.
- Команда Икари: Ральф Джонс, Кларк Стилл, Леона Хейдерн.
- Команда Южного города: Гиз Ховард, Билли Кейн, Хейн.
- Команда Фатальной ярости: Терри Богард, Энди Богард, Джо Хигаши.
- Женская бойцовская команда: Кинг, Май Ширануи, Элис.
- Команда Психо-солдата: Афина Асамия, Си Кэнсо, Чин Гентсай.
- Команда искусства боя: Рё Саказаки, Роберт Гарсия, Юрий Саказаки.
Разработка
Производство The King of Fighters XIV началось в апреле 2014 года. Решение начать разработку было принято, когда глава SNK Playmore решил возвратиться к созданию привлекательных бойцовских игр. Команда хотела, чтобы игра была столь же простой в геймплее, равно как и столь же популярной, как The King of Fighters '98 и The King of Fighters 2002. Предыдущая игра, KOF XIII, была успешной, но команда отметила ее сложность для новичков. В итоге новая игра была задумана как комбинация простоты KOF '98, Быстрого максимального режима KOF 2002 и способа управления шкалами из KOF XIII.
Анонс игры состоялся на пресс-конференции Sony Computer Entertainment в ходе Tokyo Game Show в 2015 году, презентация – на PlayStation Experience в том же году. Консоль PS4 разработчики выбрали из-за больших мировых продаж. SNK Playmore не хотела добавлять в игру новую систему, но некоторые изменения относительно системы The King of Fighters XIII были сделаны. Будущее игры – выход обновлений, как в случае Street Fighter IV, или единственный релиз с последующими сиквелами – еще решается. В августе 2016 года команда решила развить новый сюжет в сиквеле.
Движок
В октябре 2015 года стало известно, что директором игры будет Ясуюки Ода, боевой дизайнер Street Fighter IV. Ранее он работал в SNK R&D Division 1, где были разработчики из серий Fatal Fury и Art of Fighting. Это стало первым опытом Оды в новой франшизе. Также, в разработке участвовали более молодые люди. Во время работы в SNK Ода вдохновлялся другими играми, в том числе Virtua Fighter, на создание 3D-игры. Ода Ода вернулся в SNK, не было никаких дебатов о переходе серии из 2D в 3D. Некоторые изменения персонажей давались с трудом, некоторые проще. Команда, получившая негативные отклики на ранние трейлеры игры, работала над удовлетворением фанатов. Первоначально планировали сделать сэл-шейдинговую графику в движке Unreal Engine, но позже отказались от этой идеи. Движок игры был разработан в SNK. Первоначальная версия игры была реалистичнее, но, когда дело дошло до моделей таких персонажей, как Кула Даймонд и Афина Асамия, выбрали текущий внешний вид. У разработчиков были сложности в связи с требованием запуска игры на 60 кадрах в секунду при одновременном применении высокого разрешения. Разработчики, несмотря ни на что, оставались неуверенными относительно лиц персонажей, поэтому применили маски, очки и другие фишки, чтобы персонажи выглядели красиво. Директор звука Хидеки Асанака также обнаружил проблемы при создании звуков для 3D-игры, которых не было при разработке предыдущих игр. Для некоторых специальных движений разработчики использовали киносъемку, чтобы сделать результат стильнее. Дизайн боев был осуществлен Хаято Ватанабэ, а главным художником был Эйсукэ Огура.
Прием
На Metacritic игра имеет довольно высокие оценки: 81% (36 обзоров) и 8.7 (108 оценок). Крис Данлоп в Gaming Age дал игре высшую оценку, назвав ее лучшей во всей серии. Мэтт Эспинелли в GameSpot похвалил боевую систему за привлекательность для новичков, но раскритиковал трехмерные модели персонажей. Оскар-Тейлор Кент в Rice Digital критиковал игру за упущение шанса превзойти предыдущие игры серии: «должна была быть вершина сери… [] но вышло просто напоминание о том, как крута когда-то была The King of Fighters». Несмотря на критику дизайна и сложностей освоения движений персонажей без системы Натиска, Суриэль Васкес в Game Informer похвалил онлайновый режим. Лукас Салливан в GamesRadar оценил игру более положительно; ему не понравилось сюжетное сходство с аркадными играми, но 3D-механики он нашел более приятными.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.