Ролевую игру Undertale создал американский независимый разработчик и композитор Тоби Фокс. Игрок в ней управляет ребенком, упавшим в Подземелье – большой, уединенный регион под поверхностью Земли, отделенный магическим барьером. Игрок встречает разных монстров во время попыток возвратиться на поверхность. Игрок проходит через перестрелки, может умиротворять или подавлять монстров, и эти решения влияют на игру: от них зависят изменения в диалогах, персонажах и сюжете.
Fox всю игру сделала независимо, в том числе сюжет и саундтрек, только дополнительные картинки нарисовали сторонние художники. На игру повлияли серии Mother (японские RPG) и Mario & Luigi, стрелялки Touhou Project, британское шоу Мистера Бина. Первоначально игру хотели сделать 2-часовой и выпустить в середине 2014 года, но разработка затянулась. В сентябре 2015 года игра вышла на ПК, в августе 2017 года на системах PlayStation. Критики положительно оценили тематический материал, сюжет, интуитивную боевую систему, саундтрек, оригинальность, диалоги, персонажей. Было продано свыше миллиона копий, получено много номинаций и наград.
Геймплей
Undertale – ролевая игра с видом сверху. Игрок контролирует ребенка, который выполняет задачи для прогресса по истории. Игрок исследует подземный мир городов и пещер, должен решать ряд головоломок. В подземном мире живут монстры, многие из них агрессивны и побуждают игрока вступить в бой. Игрок сам решает, убить монстра, дружиться с ним или убегать.
Когда игрок встречает врагов в сценарных или случайных событиях, начинается боевой режим. В бою игрок контролирует маленькое сердце, представляющее его душу, и должен избегать атак монстра, примерно как в шутере типа «bullet hell» («ад пуль» – очень интенсивный обстрел). По мере прогресса игрока игра вводит новые элементы, как то цветные препятствия, в боях с боссами меняется способ управления сердцем. Игрок может атаковать врага, в правильные моменты нажимая кнопки. За устранение врагов он получает опыт и золото. Опция «ACT» позволяет осуществлять разные действия, зависящие от конкретного врага. Если игрок использует правильные действия в ответ на действия врага, или атаками уменьшает ему здоровье до низкого значения, появляется возможность пощадить врага и закончить бой без убийства. Чтобы завершить мирным исходом некоторые стычки с боссами, необходимо выжить до того момента, когда противник закончит свой диалог. Игра содержит несколько разветвлений истории и несколько концовок, зависящих от склонности игрока убивать или щадить врагов. Игру можно пройти, никого не убивая.
Во время боя монстры говорят с игроком, а игра рассказывает о чувствах и действиях монстров. Вражеские атаки меняются в зависимости от того, как игрок взаимодействует с ними: если игрок выбирает ненасильственные опции, атаки врага легки, в противном случае – сложны. В геймплее и истории применяется немало вымышленных элементов. Когда игрок встречается с боссом при повторном прохождении, диалоги меняются в зависимости от действий игрока в прошлых прохождениях.
Сюжет
Действие Undertale происходит в Подземелье – большой пещере, где монстры, некогда гармонично сосуществовавшие с людьми на поверхности, находятся в изгнании после проигранной войны с человечеством. Подземелье отделено от внешнего мира неровным магическим барьером, созданным самыми могучими волшебниками человечества. Единственная точка входа – у горы Эботт. Человеческое дитя падает в Подземелье и встречает разумный цветок Флауи. Флауи обучает ребенка игровым механикам и поощряет его повышать свою «LV» (любовь), зарабатывая опыт за убийство монстров. Когда Флауи пытается убить человека, чтобы забрать его душу, на выручку приходит монстр Ториэль, похожая на козу. Ториэль учит человека решать головоломки и выживать в конфликтах, никого не убивая. Ториэль намерена усыновить человека, чтобы защитить его от короля Подземелья Асгора Дримурра.
В конце концов, человек покидает Ториэль, чтобы найти замок Асгора. В замке находится путь, ведущий ко внешнему миру. По пути человек встречает нескольких монстров, в том числе: скелетов-братьев Санса и Папируса, разумных часовых Подземелья; Ундину, главу королевской охраны; Альфус, королевскую ученую; Меттатона, робота-телевизора, построенного Альфус. Некоторые монстры воинственны, но человек может не убивать их. Если человек щадит монстра, тот становится его другом. В путешествиях человек узнает детали (но не причину) войны между людьми и монстрами. Раскрывается и предыстория Азриэля, сына Асгора и Ториэль. Азриэль подружился с человеческим ребенком по имени Клара, упавшим в Подземелье и принятым в семью Асгора и Ториэль. Однажды Чара смертельно отравила себя некими токсическими цветами, чтобы Азриэль поглотил ее ради реализации своего плана. План Азриэля состоял в убийстве 6 людей, чтобы обрести 7 человеческих душ, необходимых для разбития барьера и освобождения всех монстров. Азриэль поглотил душу Чары и пересек барьер, но отказался проводить свой план. Его убили люди, думавшие, что он убил Чару; он отказался защищаться из-за своей пацифистской идеологии. Лишившись обоих детей, Асгор объявил человечеству новую войну и продолжил план Чары. Он хочет собрать 7 человеческих душ, убивая всех людей, которые упадут в Подземелье, и пробить барьер. У Асгора уже есть 6 душ.
В концовке игры есть 3 главных расходящихся пути: Нейтральный, Пацифистский и Геноцидный. Стандартный «нейтральный» путь случается, когда игрок убивает некоторых, но не всех монстров, или не убивает никаких монстров. Нейтральный путь состоит из 12 вариаций, зависящих от того, какие монстры были убиты. В общем, нейтральный путь завершается прибытием человека в замок Асгора; человек узнает, что и ему нужны души монстров, чтобы пройти барьер. Поэтому он вынужден сразиться с Асгором. Санс останавливает человека до стычки, раскрывая, что человеческое «LOVE» значит не «любовь», а «Level Of ViolencE» (Уровень насилия), а «EXP» – не «опыт», а «EXecution Points» (Очки казни). Санс судит человека на основании общей резолюции по стычкам. Человек бьется с Асгором и побеждает. Однако, к месту действия прокрадывается Флауи, убивает Асгора, крадет человеческие души и становится отвратительным монстром. С помощью восставших душ человек побеждает Флауи, потом лишается сознания и просыпается на человеческой стороне барьера. Санс звонит ему по телефону и рассказывает про состояние Подземелья после ухода человека.
Пацифистский путь возможен только тогда, когда игрок прошел нейтральный путь, не убив ни одного монстра, и подружился с Папирусом и Ундиной. Игрок дружится с Альфус и обнаруживает ее настоящую лабораторию. Оказывается, что Азриэль возродился как Флауи, будучи созданным Альфус как сюрприз для Асгора и как сосуд решимости (сила, позволяющая Фриску и Флауи сохранять игровые файлы для возрождения). Игрок возвращается к бою с Асгором, но Ториэль вмешивается, а к ней присоединяются монстры, с которыми подружился человек. Флауи подстерегает группу в засаде, использует души монстров, чтобы принять старую форму Азриэля для боя с человеком, и инициирует Апокалипсис. Человек во время боя связывается со своими новыми друзьями и выходит победителем. Азриэль возвращается к своей детской форме, уничтожает барьер и раскаивается перед другими, перед тем, как уйти. Человек лишается сознания и просыпается в окружении друзей, зная, что его имя – Фриск. Монстры воссоединились с людьми на поверхности. Фриск стоит перед выбором: принять Ториэль как мать или остаться самостоятельным.
В Геноцидном пути игрок должен убить всех монстров и максимизировать параметр LOVE. Когда Фриск достигает замка Асгора, Санс пытается остановить его, но Фриск убивает его, а также Асгора и Флауи. После убийства Флауи материализуется Чара и объясняет, что ее возродила «любовь» игрока. Затем игроку предлагают присоединиться к уничтожению вселенной, и независимо от решения игрока этот процесс запускается. Чтобы обеспечить возможность дальнейших прохождений игры, Фриск должен сначала отдать свою душу Чаре в обмен на восстановление вселенной. Тогда все последующие пацифистские концовки будут испорчены злобным присутствием Чары.
Разработка
Тоби Фокс сделал Undertale чуть больше, чем за 2 с половиной года. Деньги на разработку были взяты через кампанию на Kickstarter. Кампания принесла 51,124 долларов, более чем в 10 раз больше, чем рассчитывал Фокс. Сначала Фокс создал боевую систему в системе создания игр GameMaker: Studio. Он хотел сделать ролевую игру нетрадиционного дизайна, так как обычные ролевые игры часто казались ему скучными. Он нацелился на разработку игры с интересными персонажами, со связью сюжета и геймплея.
Фокс, за исключением художественных аспектов, работал над игрой самостоятельно. У него было мало опыта в разработке игр. Вместе с тремя братьями он часто делал ролевые игры в RPG Maker 2000, хотя немногие из них были завершены. В школе Фокс работал над рядом модификаций игры EarthBound. Большинство спрайтов и концептуальных рисунков для игры создала Темми Чанг. Фокс говорил, что художественный стиль игры, скорее всего, не изменился бы, если бы художников было несколько. Он отметил психологический эффект, согласно которому аудитория больше привязывается к персонажам, нарисованным в простой манере, а не в деталях.
Игровой дизайн
Защитный сегмент боевой системы создавался под влиянием серии Mario & Luigi и стрелялок типа серии Touhou Project. Фокс пытался создать механику, которая понравится ему самому. Он хотел, чтобы боевая система Undertale была столь же увлекательной, как в Super Mario RPG (1996) и Mario & Luigi: Superstar Saga (2003). Фокс не желал, чтобы бои с врагами были обязательными в какой-либо момент, поэтому сделал бои опциональными. Также он не хотел вводить квесты типа «принеси предмет», так как не любил возврат в пройденные области. Определяя сложность игры, Фокс убедился, чтобы она была простой и приятной. Он предложил протестировать игру нескольким друзьям, неопытным в стрелялках, и обнаружил, что те могут пройти игру.
Диалоговая система возникала под влиянием Shin Megami Tensei (1992), в частности, геймплейной механики, где игрок мог говорить с монстрами ради избегания конфликта. Фокс решил расширить эту механику, так как в ней провал переговоров приводил к обязательному бою. «Я хотел создать систему, удовлетворяющую мое стремление говорить с монстрами» – сказал он. При начале разработке данной механики естественным образом родилась концепция прохождения игры без единого убийства. Тем не менее, он не рассматривал удаление возможности боя.
Сюжет
На сюжетные моменты отчасти повлияла глупость интернет-культуры, отчасти комедийные шоу вроде Мистера Бина. Также Фокс вдохновлялся тревожащей атмосферой EarthBound (1994). На разработку повлияло желание Фокса «ниспровергнуть концепции, неоспоримые во многих играх». Писать сюжет оказалось легче после определения голоса и настроения персонажа. Фокс почувствовал, что важно сделать монстров, ощущающихся индивидуальностями. В качестве противоположности он привел в пример серию Final Fantasy (1987 – настоящее время): «все монстры в ролевых играх типа Final Fantasy одинаковы… это бессмысленно».
Персонаж Ториэль, один из первых появляющихся в игре персонажей, был создан как пародия на обучающих персонажей. Фоксу очень не понравилось использование персонажа-компаньона Фи в Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), из-за которого ответы на головоломки часто слишком рано становились очевидными. Также он заметил, что в ролевых играх недостает материнских персонажей; в серии Pokemon (1996 – настоящее время), а также в Mother (1989) и EarthBound, по мнению Фокса, матери использовались как символы, но не как персонажи. Фокс хотел сделать из Ториэль «маму, которая действует, как мама, и неподдельно заботится о действиях игрока».
Музыка
Весь саундтрек сочинил Фокс. Будучи музыкантом-самоучкой, он сделал большинство треков с небольшим количеством переделок. Наиболее часто он переделывал главную тему игры, «Undertale». На саундтрек повлияли ролевые игры с Super NES, включая EarthBound, веб-комикс Homestuck, для которого Фокс предоставлял некоторую музыку. Более 90% песен были сочинены специально для игры. Саундтрек получил хорошие оценки критиков.
Релиз
15 сентября 2015 года игра вышла на Microsoft Windows и OS X, 17 июля 2016 года на Linux. В январе 2016 года вышел патч, исправивший баги и внесший некоторые визуальные изменения для плохо различающих цвета игроков.
Прием
На Metacritic компьютерная версия имеет 92% (43 обзора) и 83% (3454 оценок), на Steam – 83,025 отзыва, 79,558 положительных и 3,467 отрицательных. На Metacritic игра заняла 3-е место в списке самых высоко оцененных игр под Windows за 2015 год. Многие издания быстро увидели в игре культовые очертания. Особенно критики хвалили сюжет, уникальных персонажей, боевую систему. К концу 2015 года игра заняла одно из лидирующих мест в списке продаж Steam с результатом 530,343 копий. В феврале 2016 года отметка продаж превзошла 1 миллион. Игра получила множество наград и номинаций, включая премии «игра года» от The Jimquisition и Zero Punctuation, «игра месяца» от Rock, Paper, Shotgun, «Лучшая игра всех времен» в опросе GameFAQ, «Лучшая компьютерная игра» от Destructoid и IGN.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.