Super Time Force – сайд-скроллинг шутер с интенсивными перестрелками. На прохождение игрок получает 30 жизней. Если игрок умирает или добровольно завершает прохождение, можно просмотреть поток времени и найти жизнь старого персонажа, или начать новое прохождение.
Сюжет
Полковник Репитски посылает военную организацию Super Time Force, занимающуюся перемещениями во времени, в доисторическую эпоху. Цель Super Time Force – спасти динозавров от вымирания. В игре есть такие боссы, как кибернетические тираннозавры и астероид.
Игровые персонажи и их оружие
- Джин Рамбойс: скорострельный пулемет (стреляет в 3-х направлениях)
- Джефф Леппард: ракетница (разрывной урон)
- Леди Снайпер: лазер (стреляет сквозь стены)
- Шилди Блокерсон: щит (блокирует атаки)
- Заказавр: оружие неизвестно
- Лоу Дон Джим: световая сабля, которую можно метать
Разработка
В мае 2011 года в Торонто проходило событие Ontario Game Jam. Сотням местных разработчиков было предложено придумать прототипы по фразе «что только что произошло». Кеннет Енг из Capy, плюс художники Майк и Вик Нгуен объединились и придумали прокручиваемый шутер с путешествиями во времени, этакую «Contra с перемещением во времени». Ключевой особенностью задумки вскоре стала идея: если игрок умирает, то он возрождается рядом с призраком того, кто только что умер, и помогает ему. Другими словами, смерть порождает партнеров для сохраненных действий старого персонажа. Енг назвал этот подход «встречей Gunstar Heroes с одним уровнем Braid». Некоторая время команда колебалась с продолжением эксперимента, но затем пополнилась дизайнером Грэгом Джорджиадисом и музыкантом Джейсоном Дегрутом, и после 20 дней работы взялась за проект серьезно.
17 октября 2011 года Capy без дополнительных пояснений представила тизерный трейлер. В то же время Microsoft наградила игру премией «XBLA Award» в фестивале Independent Games 2012, которая означала сделку на публикацию игры в Xbox Live Arcade. Сделка не предполагала конкретных сроков релиза. Дебют игры состоялся на PAX East 2012, без какой-либо рекламы. Президент Capy Натан Велла сообщил, что компания намерена раскрывать информацию об игре органично, без чрезмерного раскрытия концепции. Также он отметил, что прямой подход к игрокам создаст небольшую, но верную фанатскую базу, что для компании предпочтительнее обширного маркетинга. К PAX Prime 2012 разработчики удалили механики истощения шкалы времени-жизни заряженными атаками, и добавили множители за последовательные убийства. В 2012 году демо-версия игры появилась на событии iam8bit в Лос-Анджелесе, на вечеринке Polygon на E3 и на турнире по бойцовским играм Evolution 2012.
К PAX East 2013 ключевую механику переделали. Игра была простой для тех, кто часто умирал, поскольку умерший получал помощь призраков; с другой стороны, сильные игроки ставились в непростое положение, поскольку на высокой сложности необходимо было умирать как можно реже, и соответственно, меньшей становилась помощь призраков. Разработчики решили, что игроки должны контролировать время так, чтобы использовать смерти стратегически, и позволили переигрывать жизни из предыдущих подходов.
Игру хотели выпустить в 2013 году, но задержали до 2014 года ради релиза на Xbox One по программе ID@Xbox.