The Stanley Parable – интерактивная повествовательная игра Дэви Вредена. Первоначально игра появилась 27 июля 2011 года как бесплатная модификация Half-Life 2. Самостоятельный ремейк с высоким разрешением, включающий новые сюжетные элементы, был подготовлен Вреденом совместно с разработчиком движка Source Уильямом Пью, под названием студии Galactic Cafe. Ремейк был принят на Steam Greenlight в 2012 году, а 17 октября 2013 года вышел на Windows. Впоследствии была добавлена поддержка OS X (19 декабря 2013 года) и Linux (9 сентября 2015 года).
И мод, и ремейк прибегают к типичному для других модов на движке Source виду от 1-го лица, однако в них нет боев и прочего экшна. Игрок ведет протагониста Стэнли по сюрреалистической среде и слушает повествование, озвученное британским актером Кеваном Брайтингом. У игрока немало возможностей в принятии решений по дальнейшему продвижению в игре. Временами повествователь сообщает, что Стэнли сделает в следующую очередь, и тогда игрок может проигнорировать указание и принять другое решение. Каждый выбор, произведенный игроком, комментируется повествователем. От выборов зависит концовка игры.
Вреден придумал игру, когда взглянул на ограничения правил, устанавливаемые большинством крупных видеоигр. Он продумал такую конструкцию повествования, которая изменит данное положение дел. За исключением озвучивания, которое осуществил Брайтинг, всю модификацию Вреден сделал сам. Изначально это был его личный проект для его карьерных целей, но когда проект увидели друзья Вредена и другие игроки, то быстро произошло расширение релиза. Модификация получила признание критиков за новую версию интерактивного повествования внутри данного движка, и за призывающее задуматься, обсудить природу выборов и предопределения в видеоиграх повествование.
В ремейке игровой опыт был расширен: многие решения из мода были воссозданы в новых средах, заодно были добавлены новые сюжетные пути. Самостоятельная игра, подобно моду, была встречена положительно, журналистам понравились расширенное повествование, комментарии про выборы и принятия решений игроком в современных играх.
Геймплей и сюжет
Игра презентуется в виде от 1-го лица. Игрок может перемещаться, взаимодействовать с определенными элементами среды вроде кнопок, открывающих двери; других способов управления нет.
Сюжет, главным образом, доносится повествователем; тот объясняет, что протагонист Стэнли работает в офисном здании. Его работа заключается в слежении за поступлением данных на экран компьютера и нажимании на подходящие кнопки. Однажды экран пустеет. Стэнли, не зная, что делать, идет исследовать здание и обнаруживает, что в нем нет людей.
Затем сюжет, в зависимости от решений игрока, идет по той или иной ветви. Повествователь продолжает рассказывать историю, но когда игрок приходит в область, где возможен выбор, тот сообщает, по какому пути пойдет Стэнли. Игрок может идти против изъявлений повествователя, тогда сюжет пойдет в новом направлении. Такой поворот сюжета может возвратить игрока к целевому пути или создать новое повествование. Например, первый сделанный игроком выбор был между двумя дверьми, из которых повествователь указывал на левую. Если игрок выбрал правую дверь, повествователь злится и склоняет игрока возвратиться на «правильный» путь. Такая структура провоцирует мысли про природу выбора и решений. Иногда решения игрока приводят к «ломке четвертой стены».
В оригинальном моде существует 6 возможных концовок. По словам Вредена, увидеть все концовки можно за час. В ремейке фундаментальный геймплей и первоначальный сюжет не тронуты, а в дополнение к шести оригинальным концовкам добавлено еще несколько концовок и секций, основанных на аспектах выбора.
Разработка
Дэви Вредену было 22 года, когда вышел мод, вдохновивший разработку The Stanley Parable. Идея мода возникла после рассмотрения типичных сюжетов видеоигр и мысли о возможности действий против сюжета. Кроме того, Вреден рассматривал игру как средство для запланированной карьеры разработчика игр.
Как игрок, Вреден заметил, что большинство игр класса AAA содержат много предопределенностей игрового опыта, и не дают ответов на вопросы «что, если». Вреден подметил, что недавние игры с более цепляющими или призывающими думать историями, как то серия Metal Gear Solid, Half-Life 2, Portal, Braid и BioShock, начали заполнять данный пробел; эти игры дали причину остановиться и обдумать сюжет, а не просто идти вперед. Первоначально Вреден хотел сделать личный проект, но обнаружил, что и другим игрокам интересны аналогичные вопросы. Тогда он принялся делать игру, которая станет предметом обсуждений для игроков, которые прошли ее. В дизайнерском документе Вредена задачи игры были описаны так: «всеми средствами устраивать беспорядок в голове игрока, застигать его врасплох, намекать на ответ, а затем отбрасывать игрока от него».
Не имея опыта работы с движком Source, Вреден во многом полагался на информацию из википедий и форумов, на Source Development Kit, самостоятельно изучал основы. Если вычесть озвученное Кеваном Брайтингом повествование, игра была полностью сделана Вреденом. Брайтинг стал чтецом повествования после открытого прослушивания. Вся речь была записана с одного захода. Вреден специально сделал игру короткой, чтобы можно было увидеть все концовки, не тратя много времени. Краткость игры позволила ввести нелепые и бессмысленные концовки вроде «и потом всё было хорошо!», которые в длинной игре могли бы оскорбить игрока своей убогостью в качестве «награды». Большинство придуманных Вреденом идей вошли в игру. Некоторые идеи он не смог сроднить с движком Source. В одном случае Вреден хотел ввести элемент с нажатием кнопок, на которые намекает повествование, но не нашел способа связать их с клавиатурным вводом; данный элемент был оставлен в игре как «сломанная» головоломка; позже эту головоломку похвалили, так как на игроков она произвела впечатление бесконтрольности во время повествования. Несмотря на успешное завершение игры, Вреден считал проект «изнурительным» и подавляющим его карьерные амбиции; он стал прикладывать больше усилий, когда увидел, что другим игрокам проект интересен.
Первым тестировщиком игры был друг Вредена. За несколько недель до выпуска из колледжа Вреден выложил мод на сайт ModDB. После завершения обучения Вреден уехал в Австралию с намерением открыть бар видеоигр наподобие Mana Bar, но его планы изменились после успеха мода. Вредену начали поступать различные предложения от крупных разработчиков, но он отказывался, так как не хотел работать в таком формате. Он приступил к сбору других независимых разработчиков, чтобы подготовить улучшенную версию The Stanley Parable и нацелиться на совершенно новую игру в будущем.
HD-ремейк
Вскоре после выхода мода на связь с Вреденом вышел Уильям Пью, имевший опыт в создании сред для движка Source и выигрывавший награду Saxxy Award. Так как Пью был впечатлен модом, в течение последующих 2 лет он помогал Вредену улучшать его. Пью убедил Вредена изменить существующий материал и сделать самостоятельную игру. Брайтинг сохранил свою роль повествователя, так как Вреден считал его голос «половиной успеха игры».
Для распространения игры команда рассматривала модель «заплати, сколько хочешь», но потом решила прибегнуть к сервису Steam Greenlight, где независимые разработчики просят голоса игроков, при наличии которых Valve разместит игру на Steam. В октябре 2012 года игра получила подтверждение Valve на будущий релиз через Steam. Первоначально Вреден хотел назвал игру «The Stanley Parable: HD Remix», но отбросил вторую часть названия и признал, что ремейк является «окончательной» версией игры.
Вреден и Пью сообщили, что ремейк выйдет на Steam 17 октября 2013 года. Ввиду уникальной природы игры, связанной с удивлением игрока, традиционная демо-версия не подошла бы, так как лишила бы игру некоторых сюрпризов. С другой стороны, вырванная из контекста часть игры могла бы вызвать непонимание и раздражение. Поэтому была сделана нетрадиционная демо-версия, представляющая дух игры посредством концепций недоразумений и нелинейного сюжета. Одним из первых элементов демо-версии стал зал ожидания. Вреден объяснил: «создается ощущение того, что самые рутинные дела, вроде пребывания в комнате ожидания, увлекательны, если их не приходится делать потому, что так надо». Люк Рейлли в IGN поставил демо-версию игры среди 6 лучших демо-версий видеоигр: «это совершенно самостоятельный пример, предназначенный для подготовки игрока к уникальным отношениям с повествователем».
Прием
Мод
В течение первых 2 недель релиза мод был скачан более 90,000 раз. Большинству игроков и журналистов он понравилась. Многие обзорщики избегали спойлеров и призывали сыграть в The Stanley Parable самому, а также обсудить игру на тематических форумах. Игра получила почетное упоминание в Гран-При Шеймаса Макналли и награду «Превосходство в повествовании» на 15-м ежегодном Фестивале независимых игр.
Ремейк
Самостоятельная HD-версия получила высокие оценки. На Metacritic игра имеет 88% (47 обзоров) и 8.0 (1678 оценок). Forbes поместил Вредена в список лидеров индустрии видеоигр «30 до 30» (тридцатка разработчиков моложе 30-летнего возраста). Уильям Пью за работу над ремейком в 2014 году получил одну из 18 премий «прорывные англичане» от BAFTA. Игра получила «Приз зрительских симпатий», номинации «Превосходство в повествовании» и «Превосходство в аудио», вышла в финал Гран-При Шеймаса Макналли на Фестивале независимых игр 2014 года. На премии BAFTA Video Games игра была номинирована на «Лучший сюжет», «Лучшую дебютную игру» и «Инновацию», а исполнение Брайтинга было выдвинуто на премию «Исполнитель». Вреден сообщил, что за 3 дня после релиза было продано более 100,000 копий игры, что значительно превысило его ожидания. Только эти продажи позволили Вредену комфортно жить и разрабатывать игры в режиме полной занятости в течение следующих 5 лет. В октябре 2014 года отметка продаж превзошла миллионный показатель.
Дополнительно
После ремейка Вреден разработал игру The Beginner's Guide, которая вышла в октябре 2015 года, а Пью начал сотрудничать с Джастином Ройлендом, одним из создателей мультсериала «Рик и Морти», чтобы разработать его игру с виртуальной реальностью.
Игра появилась в 3-м сезоне американского сериала «Карточный домик»: президенту Фрэнку Андервуду ее показал писатель и игровой журналист, работающий над биографией президента. Запутанная природа игры была использована как метафора текущей политической ситуации из сюжета сериала.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.