7 Grand Steps, похожую на настольную игру, можно назвать и очень простой, и очень сложной по структуре игрой. При более внимательном рассмотрении в 7 Grand Steps можно обнаружить элементы не только настольной игры, но симулятора семьи и самостоятельно развиваемой приключенческой истории с влиянием Sid Meier's Civilization. Большая часть игры – перемещение персонажа («пешки») вдоль колеса при помощи различных маркеров. Маркеры обозначены разными символами, связанными с тем или иным навыком: в начале это, например, орошение и масонство, позже – математика и гавани. Колесо вращается каждую очередь, и если не уделять внимания трате маркеров и передвижению, игрока поймают и съедят крокодилы. Чтобы получить больше маркеров, нужно двигаться назад или хотя бы стоять на месте, поэтому следует выдерживать баланс между движением вперед и сбором маркеров. Принцип прост: двигайся вперед либо умри.
Практически всегда игрок управляет двумя пешками: членом семьи и его/ее супругом. Если они занимают одно пространство, возникает шанс появления ребенка. Когда ребенок появился, на него можно тратить маркеры, чтобы обеспечить лучшее образование и воспитание. Пешки стареют и умирают, поэтому их должны замещать дети. От воспитания детей зависит их выживаемость в будущем. Так, если давать ребенку много алфавитных маркеров, он, когда вырастет, с большей вероятностью будет производить те же алфавитные маркеры, что, в свою очередь, поможет развитию его детей.
Всё время игрок собирает «очки легенд». Чаще всего они находятся на клетках (пространствах) «доски», но иногда предоставляются через другие источники, как то случайные сюжетные инциденты. Эти очки творят легенду, к которой двигается игрок: открытия, героизм или социальное развитие. Легенды «открытия» обновляют один из символов доски (например, масонство превращается в монашество) и дают семье преимущества в грядущем «вызове эпохи», который происходит при переходе между эпохами. Героические легенды более связаны с сюжетными тонкостями, и также дают преимущества, но менее очевидные.
«Социальное развитие» меняет ряд аспектов. Каждый подъем по социальной лестнице перемещает игрока на более крупную дорогу доски. На крайней дороге, ассоциированной со «знатным классом», игра ставит задачи управления, представляющие собой отдельную «управленческую игру». Так, управленческая игра Бронзовой эпохи – некий военный симулятор с расположением ресурсов ради нападения, защитой и торговлей с соседними цивилизациями.