Существуют игры, являющиеся образцом сюжетного совершенства; другие могут похвастаться своей индивидуальной и захватывающей легкие атмосферой, запоминающейся на долгие годы, но компания Crytek всегда была примером того, для чего, в принципе, нужно модифицировать свои пыльные, старомодные процессоры, видеокарты и другие изжившие себя компоненты, прямо способствующие улучшению графических составляющих. Она эталон того, куда нужно стремиться и ради чего тратить деньги, усовершенствуя личную боевую машину.
Гости из будущего
Вокруг серии Crysis всегда было много шума и массовых изречений по поводу графики. Сложилось некое пространственное суждение, что кроме вышесказанного да кроссплатформенного движка, разрабатываемого, к слову, все той же Crytek, похвастаться игре, по существу, больше нечем. Crysis 2 же предоставила нам возможность самим убедиться, что это вовсе не так и у игры есть и вменяемый сюжет, и улучшенная боевая механика, и вольность окружающего мира, который можно разрушать или взаимодействовать с ним. Это уж как вашей душе и фантазии угодно. Поэтому за анонсами, разнообразными представлениями на пресс-конференциях Crysis 3 было, лично мне, очень интересно наблюдать со стороны. Весь информационный поток и вся хвала сводились лишь к движку CryEngine 3. Сложилось ощущение, что разработчикам больше просто нечего показать, нечем удивить и единственное, на что мы должны обращать внимание и что в недалеком будущем будем вкушать – это исключительно новореволюционный движок и живая графика, которая, как выяснилось позже, превзошла все мыслимые и немыслимые ожидания. Но если бы все свелось именно к этому, то было бы, если честно, очень печально и обидно.
Уже с первых минут нам дают возможность лицезреть на физику, текстуры, тени и тому подобные вещи, которые напрямую зависят от характеристик вашего железного друга. По правде говоря, выглядит все очень красиво, реалистично и живописно. Именно так, как демонстрировали авторы и предполагали многие из игроков. Игра дарит нам невообразимые картины масштабного полуразрушенного города, заросший за долгое время растительностью, деревьями и переплетающийся с животным миром, который живет своей собственной жизнью: в воде, виляя хвостиками, плавает мелкая рыбешка, под ногами то и дело в поисках пропитания мелькают белки совместно с бегающими оленями, которых вы еще не раз припомните добрым словом. В целом, игра на открытой местности преображается в иную субстанцию, в которой хочется остаться, удивляться, изучать и рассматривать с разных ракурсов. Кстати, об изучении.
Книга джунглей
Во время прохождения в одежде солдат, ящиках и других различных местах вы можете обнаружить аудиозаписи, текстовые документы, дневники, которые занимательно изучать, потому что они заполнят пробел событий 24-летней давности. Вдобавок, в них содержится информация о куполах свободы, многочисленные рапорты об исследованиях цефов, последние записи с криками раннее прибывавших организаций и еще много чего любопытного. На дворе 2047 год. Нью-Йорк, накрытый специальным «нанокуполом» правительством, разбит на 7 районов(«Семь чудес») и из мегалополиса ныне предстал в обличие джунглей. Это такая сформировавшая золотая середина. Если первая часть игры проходила исключительно в «зеленом аду», а во второй мы могли лицезреть на ландшафты зданий, то текущая объединила в одном лике и то, и другое. Играем мы на этот раз Пророком, настоящее имя которого Лоуренс Бернс. Тот самый, чье тело покончило с собой в начале прошлой части серии, но личное сознание которого осталось существовать в нанокостюме. Весь идейный сюжетный замысел гениально прост – протагонисту игры мерещится грядущий конец света и главная его задача – уничтожить все и вся, так или иначе выступающих против него и продолжения земной цивилизации, а «они», к слову, стали умнее, осторожнее и сосредоточеннее.
Включайся в работу!
Искусственный интеллект врагов потерпел кое-какие изменения в системе, и это видно. Но ни в коем разе факт не касается перестрелок. Дело в другом. Теперь, стоит вам спрыгнуть за ухом находящегося от вас за метра три врага, как он тут же услышит это, передаст своим по рации и начнет пытливо осматриваться. Если же вы находитесь в инвизе, но проходите рядом с солдатом, ждите короткой очереди. Все это впечатляет и придает игре азарт «хитмана» в плане составления дальнейшего плана действий. Вы еще с самого входа продумываете, куда тебе пойти, подняться, кто будет убит первым, как лучше и незаметнее достигнуть своей заданной точке. Чувствуется вся вот это охранная атмосфера предприятия, надежности. Видно, что это не тупые сотрудники организации, которые толком не знают, в чем состоит их главная задача и любые посторонние звуки ссылают на ветер или мышь. Теперь, как только один из них почувствовал неладное, он тут же передает всем по рации сообщение о подозрительных действиях, и команда начинает судорожно, в быстром темпе, меняясь ролями, местами, расположениями прочесывать местность, которую они обязаны защищать. Страх того, что кто-то проник на их базу с враждебной целью передается, и ты это понимаешь. Но есть и обратная сторона ИИ. Например, если у вас закончилась энергия, и вы не успели добежать от точки А до укрытия Б в режиме «маскировка» или добежали, но за секунду до этого у вас все же отключился режим скрытности, то по вам уже вовсю стреляют и ваше местонахождение всем известно. И плевать, что охрана находится, грубо говоря, в 60 метрах от вас. Вас все равно заметят, распознают, поднимут тревогу и в паническом состоянии начнут стрелять из всех углов, причем довольно метко. Зато потом, высунувшись из-за того же укрытия, секундой ранее который был точкой обстрела, и включив заранее инвиз, стрельба почему-то резко прекращается. И все вроде бы как утихло, что несколько озадачивает. В общем, есть куда стремиться, много недочетов, небрежности, каких-то багов в системе(если их можно так назвать), которые все же портят общую картину боя. А жаль.
И чем же мы будем воевать, матом?
Под городом бытует определенная зона, заселенная цефами – инопланетными существами, ныне сильно похожими на монстров из фильма «Чужие», вдобавок имеющие разные виды. Охраняет же весь город, подземную часть и другие районы – сотрудники CELL, долгое время изучающие цефов, их поведение и что они в целом из себя представляют. Мутанты по своим физическим особенностям лично мне напомнили снорков из Stalker, на голову которых был одет противогаз, а главное их умение - быстро и активно прыгать, бегать. За цефами же тоже не угнаться и сложность вдобавок в том, что визором их не отметить, что несколько тебя озадачивает и заставляет постоянно усиленно упершись в экран, следить за малейшими колебаниями со стороны. Фишка в том, что цефалоподы постоянно прячутся в густой, высокой траве, что в разы усложняет тебе охоту на них. Действуют они некоординированно, хаотично, безо всякой стратегии. В целом, никакого коллективного разума, но сами по себе, повторюсь, больно дикие и пугающие. Ко всему выше сказанному добавлю, что в игре они пачками на тебя нападают и лишь переводят лишние патроны. Но как альтернатива – лук, превращающий тебя в невидимую неслышную машину для убийства, при помощи которой одно точное попадание равнозначно мгновенной смерти.
О нем стало известно еще задолго до релиза игры, и представлялся он, как одно из важных нововведений. С ним игра сильно преображается и меняется в сторону стелса. Помимо сменных головок различных видов, есть и еще две существенные детали – лук не срывает маскировку, а энергия при этом не затрачивается – это то, что отличает его от других видов оружий. Бесшумность и максимум скрытности. Единственный минус – стрелы очень часто оказываются в недостатке, и поэтому лишний раз очень полезно будет вынуть её из тела очередного трупа. Но тем не менее, ограничивши себя луком, вам открываются двери в по-настоящему динамичный, умный и качественный шутер. Во-первых, музыка, что сопровождает натягивание стрелы очень пронизывающая и натуральная. Ты буквально чувствуешь это всем телом. Во-вторых, то, о чем я говорил выше. Раньше особой селекции у вас не было: или вы, прикрутив глушитель, стараетесь как можно незаметно пройти больший отрезок пути, устранив минимум противников или же перестрелять всех к чертям. Сейчас же причина, по который ты хочешь сделать все тихо и незаметно есть – драйв, который вы непременно получите, используя лук по необходимости.
Это оскорбительно солдату - думать о своей жизни на поле боя
Ты тихомолком даешь уснуть навсегда одному; целишься, натягивая тетиву, и отпуская стрелу(от взрывающейся до электрической, больше пригодной для водной поверхности), ликвидируешь второго и дальше обдумываешь план неосязаемых действий. Если же вы выходите на поверхность, в город, то паника, возникшая в виду вашего внезапного присутствия намного усиливается в сравнение с шахтами, ибо подкрепление в виде солдат будет вам в дальнейшем сильно мешать продвинуться дальше. Врагов очень много. Поэтому проектирование необходимо, если вы хотите взять от игры максимум. Все зависит исключительно от вашей фантазии и воображения. Вам нужно прочувствовать игру и превратиться из робота в профессионального киллера.
Сначала включаешь визор и помечаешь всех антагонистов. Далее укладываешь двоих, что передвигаются по водной глади, точным выстрелом электростатической стрелы. Включаешь маскировку, пытаешься со спины вырубить солдата, но тебя замечают, и тут начинается самое интересное. Ты постоянно прячешься, находишь укрытия – за камнями, травой, деверьями, ныряешь в воду, пробегаешь пару метров, отстреливаешься, подзаряжаешь энергию, включаешь броню, из-за укрытия стреляешь и продолжаешь бежать к заданной точке. Потом отряд CELL, видя, что ничего не помогает, и ты все еще жив и следишь за ними, посылают тебе пламенный привет с воздуха в виде бомб, гранат. Все это кинематографично и в лучших традициях боевиков взрывается у тебя над головой, рушится, падает, в колонках активно отдаются приказы, CryEngine 3 показывает весь максимум - взрывы, огонь, разрушаемость – и тебе лишь остается рот закрыть, а то слюни начали капать. В общем выглядит очень круто, эпично, все действительно работает, взаимодействует и… даже стрелы могут застрять в оконной раме.
И вот это механика сражения, боевая составляющая, базирующаяся на стелсе и продуманности, улучшает геймлейную составляющую игры. То есть тебе не обязательно всех перестрелять, навести много шуму и оставить свой кровопролитный след пребывания. Если играть тебе интересно, и ты хочешь впитать в себя весь игровой процесс, то грамотно выстрой тактику дальнейшего ведения боя, незаметно пройди от точки А до точки Б(благо энергия расходуется заметно дольше, что дает нам еще больше свободы действий), без всякого напряга точно выстрели в трех бойцов, потратив минимум стрел, и все. Этап пути пройден. Двери закрываются. Уровень завершен.
Прикрой меня, Джеймс!
В игре вам в помощь дается напарник, который многим будет знаком по аддону Crysis:Warhead для оригинала. Но не ждите от него поведения, объясняющего его прозвище. На этот раз псих предстал в ином обличие, как в прямом так и переносном смысле. Псих был приписан к программе отряда Дельта на основе совместного англо-американского исследовательского соглашения. Как и остальные субъекты, Сайкс развил симбиотическую связь с костюмом, которая была разорвана в Добывающей Лаборатории SB 1-1. Повторяющиеся эксперименты по вживлению и отчуждению привели к сравнительно низкому уровню разрушению плоти, помимо их крайней болезненности. Боль и сниженные боевые способности привели Сайксу ненависть к интересам CELL после того, как он был спасен из лаборатории SB 1-1 повстанцами. К человеческим задаткам привыкнуть не так-то просто, поэтому действовать гражданин Британии, Майкл Сайкс предпочитает аккуратно и расчетливо, что по началу смотрится несколько курьезно, если прибегнуть к воспоминаниям его прежней натуры и темперамента. Но самое главное то, что взаимодействие, командную игру с Психом истинно чувствуешь. Заметно, что это не какой-то там игрок кат-сцены, который появляется лишь в роликах и помогать игроку ему чуждо. Нет. Когда вы что-то делаете не так, а именно - поднимаете шумиху вокруг своей персоны, он тут же высказывает бурю негодования, ворчит, что теперь его работа затруднилась и т.д. Помогает в плане слежки, взлома системы, отслеживание супостатов. В бою активно ощущается плечо поддержки и готовность помочь. Помимо этого, за ним просто забавно наблюдать, как он частенько ругается, жалуется на отсутствие костюма и отпускает шутки в адрес определенных персон.
Закройте уши и выйдите из комнаты
Отдельное, на что хочется обратить внимание и что никак нельзя пропустить – это локализация. Это тот самый наглядный пример, как переводить НЕ НУЖНО. Благо, есть на ком учиться. Множество не состыковок между субтитрами и озвучкой, которая больше походит на повествование истории колобка: никаких эмоций, чувств, смены интонаций. В субтитрах пишется одно, произносят совсем другое. Цефам псих дал 3 или более наименований – они у него и сталкеры, и ксеноцефы, и отчужденные и еще какие-то. О харизме тут и говорить не приходится. Неудовлетворительное большинство орфографических, грамматических ошибок в тексте. Один персонаж не успевает толком договорить свою фразу, как уже начинает свой диалог второй. Часто произносятся какие-то непонятные слова, в плане того, что их по большому счету не существуют. Также меня очень позабавило, как наши выговаривают непонятные для них самих сложно сконструированные слова, наподобие «эксфильтрация» и др. Помимо всего прочего, бывают моменты, когда наши произносят предложение со сверхбыстрой скоростью, не успевая за оригиналом. Это ужасный сумбур и неразбериха, которая отбивает всякое желание продолжать играть с FullRus, ибо впечатление от игры пропадает напрочь.
Затянувшийся кризис...
Но как бы это тривиально не звучало, идеологическая механизация боя изживает себя к середине 2/3 игры. Тебе становится избито скучно и пресно отмечать цели, скрываться от анемических противников, взламывать вражеские турели, которые, замечу, занудные и очень легкие. Ну как еще можно выразиться на квинтэссенции системы, суть которой – как можно быстрее нажать на кнопку, притом не успеть еще нужно постараться. Я не требую каких-то сложных манипуляций и хакерских кодов, но выводить из строя технику нажатием одной кнопки – это несолидно и беспечно. В игре также присутствует и система защиты в виде параллельно направленных друг другу лазеров, с которыми у тебя отсекается всякое желание возиться – ты просто проходишь через них, да у тебя сбивается визор на пару секунд, но предельно страшного я здесь не наблюдаю. Такая же ситуация и с минами. Включаешь броню, ускоряешься и за секунды минуешь обставленное взрывчатыми конструкциями поле. В конце концов ты берешь в руки пулемет и начинаешь, извините за выражение, по всем фигачить в режиме брони. Кладешь куча солдат CELL и со спокойным, удовлетворенным видом, будто ничего и не произошло, продолжаешь движение. Как такого зарекомендованного баланса сложности на пару с геймплеем тут, к сожалению, отсутствует. Вы, безусловно, в праве активировать хардкорный режим, познав много нового и интересного, но при этом исчезает какая-то отдельная функция, которую, например, вы бы желали оставить. Поэтому приходится отрекаться от пулемета, доставать лук, менять стрелы и составлять собственный режим.
Игра явно неоднозначная и все зависит от того, что вы выберите и что желаете. Тут вам и открытая местность, и безупречная графика, природный мир, возможность узнавать много нового и интересного о вещах, людях, исследовать и понять пропасть в два десятка лет, боевая система, которую вы можете использовать по максимум, активируя achievements или же быстро пройти игру на бегу, так толком и не поняв, за что ей ставят четверки. Но делая отсылки ко 2 части серии, можно осознать, что толком игра ничего нового не добавила. Со стороны новичка, в первый раз взявшего игру под названием Crysis – это нечто новое и необычное. Но людям, игравшим до это в сиквел и аддон к оригиналу – Crysis 3 будет еще одним хорошим шутером.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.