Zork III: The Dungeon Master

Все об игре Zork III: The Dungeon Master: Дата выхода, системные требования Zork III: The Dungeon Master, оценки. Трейлеры, видео Zork III: The Dungeon Master. Обзоры, секреты, чит коды.

Финальная игра трилогии Zork не является охотой за сокровищами, как ее предшественницы. Безымянный герой должен стать мастером подземелья.

Игрок начинает с подножия Бесконечной лестницы из Zork II. Игра уже не является прямолинейной охотой за сокровищами, как предыдущие части. Теперь уже знакомый игроку «авантюрист» должен показать, что он достоин быть Мастером Подземелья.

Игрок должен пройти мимо стражей Зорка в полном облачении Мастера, а затем выстоять в финальном тесте. Игрок должен носить амулет (найденный на дне озера), мантию и капюшон (полученные после того, как игрок заглядывает под капюшон оппонента, побежденного в Земле теней, а не проводит добивающий удар), посох (полученный от человека у Скалы за помощь в добыче сундука с ценными вещами; если попытаться атаковать человека или забрать ценные вещи, он сломает посох), странный ключ (найденный в Комнате ключей, где игрок использует репеллент монстра гру, чтобы пройти темные места), королевское кольцо (полученные в Королевском музее с помощью путешествия в 776 год на золотой машине) и черную книгу (найденную в Королевской головоломке).

В отличие от Zork I и Zork II, в игре есть зависимое от времени событие – землетрясение, случайным образом возникающее примерно раз в 130 очередей геймплея. Игрок должен добыть ключ раньше, чем произойдет землетрясение, поскольку землетрясение разрушает Акведук и не оставляет пути выхода из Комнаты ключей. До землетрясения нельзя решить Королевскую головоломку или получить кольцо: только после него разрушается Великая дверь, которую невозможно открыть. Другое отличие от предыдущих игр Zork – в малой необходимости фонаря: он нужен только для прохождения темных областей в нескольких локациях из начала игры. Другой источник света, факел, используется для получения репеллента из Zork II и использования по своему осветительному назначению в возвращении после добычи ключа.

Имея все предметы, игрок должен передать подорожник старику в Комнате гравировок, который, как оказывается, является Мастером подземелий. Благодаря этому герой получает возможность найти проход, ведущий в финальный зал. Там он использует «эльфийский меч великой древности» для блокирования луча в Лучевой комнате. Следующим заданием становится прохождение мимо Стражей Зорка. Его можно выполнить, используя сложный Зеркальный ящик или просто выпив зелье невидимости из флакона в океане Флэтхеда. Когда игрок стучится в двери Мастера подземелий, дверь открывается только при наличии полной экипировки игрока, описанной выше. Затем Мастер говорит, что будет подчиняться его командам и поможет ему решить финальную головоломку. Коридоры ведут к парапету, с которого просматриваются огненные ячейки. Когда герой здесь читает книгу, открывается карта «Подземелье и казначейство Зорка», в котором находится 8 ячеек; в одной из ячеек есть бронзовая дверь, ведущая к Сокровищу Зорка. 8 позиций на циферблате на парапете соответствуют 8 ячейкам. Герой должен методом проб и ошибок вызвать ячейку с бронзовой дверью, чтобы мастер подземелий возвратил ее на изначальное положение путем замены на любую другую ячейку. Теперь ключ откроет дверь, за которой находится Сокровище Зорка. Это богатство Великой Подземной Империи и контрольный пакет акций в FrobozzCo International. После победного открытия появляется Мастер Подземелий и превращает игрока в копию самого себя. Таким образом игрок становится Мастером Подземелий. 

Комментарии (0)
Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
0 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Zork III: The Dungeon Master
Платформы
MSX
Mac
PC
Издатель
Разработчики
Жанры
Приключения
Текстовые приключения
Темы
Фэнтези
Дата выхода
18 августа 1982
Алиасы
Zork III: The Dungeon Master
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)