Игрок начинает в Барроу, локации из Zork I. Он вооружен верным латунным фонарем и древним эльфийским мечом. Цель игры не вполне ясна. Вскоре происходит знакомство с волшебником Фробозза. Когда-то тот был уважаемым волшебником, но когда его силы начали исчезать, лорд Димвит Флэтхед изгнал его. Уже постаревший волшебник всё еще обладает силой, с которой нужно считаться. Цель игрока во владениях волшебника – избегать его капризных трюков и учиться контролировать свою магию.
Zork II известна двумя сложными головоломками. Первая – банк, в котором нужно найти способ пройти через несколько стен, чтобы найти способ выбраться из банка с добычей без отключения сигнализации. Вторая – комната в форме алмаза с оконными стеклами, представляющими бейсбольные базы; игрок должен понять, как пройти алмаз, чтобы открыть дверь, ведущую к финалу игры.
Как и первая часть, Zork II, это, по сути, охота за сокровищами. В отличие от предыдущей игры, 10 сокровищ связаны друг с другом через сырой сюжет. Нахождение всех сокровищ не гарантирует завершения игры, но и для завершения не обязательно находить все сокровища. Ключ к прохождению – в выяснении способа использования сокровищ для открытия финала.