Descent to Undermountain

Все об игре Descent to Undermountain: Дата выхода, системные требования Descent to Undermountain, оценки. Трейлеры, видео Descent to Undermountain. Обзоры, секреты, чит коды.

Ролевая игра от первого лица для ПК, базирующаяся на наборе правил AD&D. Дизайнером игры является Крис Авеллон, позже работавший над Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и другими RPG.

Descent to Undermountain – ролевая игра американской компании Interplay. Игра разворачивается в сеттинге Dungeons & Dragons, в Подгорье из Забытых королевств. Игрок становится авантюристом, исследующим уголки с сокровищами в подземелье Подгорья. Часть названия «Descent» отсылает к использованию движка 3D-рендеринга из игры Descent (1995).

Разработка Descent to Undermountain проходила с трудностями. Движок Descent оказался непригодным для ролевой игры, из-за этого бюджеты раздулись, а релиз сдвинулся. Interplay решила подготовить игру к рождеству 1997 года, поэтому вышел поспешный продукт. Игра заслужила очень негативные обзоры, и называлась худшей в истории игрой по Dungeons & Dragons.

Сюжет

Игровой персонаж – авантюрист, пришедший в город-государство Уотердип ради наемной работы у здешнего высшего мага Хелбена Блэкстаффа. Блэкстафф информирует игрока, что люди таинственным образом пропадают, а некоторые возвращаются из Подгорья с пугающими рассказами. Блэкстафф дает игроку несколько квестов, чтобы выяснить причину новой активности в подземелье.

Вскоре становится известно, что Пламенный меч Лолта похоронен где-то глубоко в подземелье. Кто получит этот артефакт, тот получит контроль над армией нежити из Бездны. Дроу, последователи Лолта, ищут меч. Единственным способом сдержать силу меча является восстановление Паучьего амулета, разбитого на 8 частей и разбросанного по Подгорью.

Лолт является финальным боссом игры.

Геймплей

Descent to Undermountain унаследовала механики настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons. В начале игрок выбирает одну из 6 рас и 4 разных класса для своего персонажа, при этом возможна комбинация классов. Данные выборы влияют на статистику игрока, которая применяется в определении вероятности успешного выполнения игровых действий.

Портал в постоялом дворе в Уотердипе работает как центральная территория. Между квестами в Подгорье игрок может торговать с неигровыми персонажами в постоялом дворе, покупая предметы и услуги.

Подгорье позволяет игроку взаимодействовать с неигровыми персонажами, монстрами и окружающей средой при виде от 1-го лица. Бой в реальном времени совмещается с головоломками, так обеспечивается разнообразие испытаний в обширном подземелье.

Побежденные враги могут оставить предметы или золотые монеты. Другую подобную «добычу» можно найти случайным образом на дверях подземелья. В центральной секции Уотердипа эти вещи можно продавать торговцам.

Разработка

Descent to Undermountain создали Крис Авеллон, Скотт Бенни, Джон Дейли, Роберт Холлоуэй и Стив Перрин. Игра была основана на фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons, которую к тому времени опубликовала TSR, Inc. Программистами были Эндрю Пал, Джеймс Гарднер, Роберт Холлоуэй и Крис Фаренетта.

Игра Descent, движок которой использует Descent to Undermountain, не стала первой компьютерной RPG в 3D-среде: серии Elder Scrolls и Ultima Underworld возникли раньше. Однако, Descent впервые применила настоящий 3D-движок, а не спрайтовое 2.5D-решение.

Применение движка Descent немедленно поставило перед разработчиками трудности. В интервью на заре разработки креативный директор Майкл МакКоннохи прокомментировал: «бой – для нас самая сложная вещь, поскольку сферическое обнаружение столкновений из оригинальной игры не подходит для ближнего боя. Работа осложнена до той степени, что удар по двуногому существу ручным оружием может оказаться нетривиальной задачей».

Первоначально игра готовилась с поддержкой сетевого режима для 4 игроков, но потом не осталось времени на его реализацию.

Прием

Descent to Undermountain встретили отрицательно. Решение применять графический движок Descent назвали дизайнерской проблемой, поскольку оно потребовало серьезных преобразований кода – иначе не вышла бы поддержка такого ролевого сеттинга, как Подгорье. Согласно игровому дизайнеру Эрику Бетке, к общему представлению о Descent to Undermountain как об игре, вышедшей в сыром виде, привели баги, плохой искусственный интеллект, непривлекательная и низкопробная графика. Недостаток понимания сложных технических проблем привел к поспешному циклу разработки; Бетке назвал игру «классическим примером слишком рано вышедшей игры».

Джулиан Шоффел в Australian PCWorld назвал игру «горестной» и выразил надежду, что следующий релиз, Baldur's Gate, может «искупить» Interplay как компанию. С другой стороны, Ахмед Камал Нава в New Straits Times назвал Descent to Undermountain лучшей ролевой игрой 1997 года. Согласно GameSpy, «Descent to Undermountain обладает лишь одним преимуществом: она заставляет всех забыть про Gorgon's Alliance и целые два "года отвратительных игр Dungeons & Dragons».

Interplay ввела в Fallout 2, вышедшую годом позже, пасхалку: магический шар с отметкой «8», обычно дающий советы, но также содержащий несколько неигровых строчек. Одна из строчек звучала так: «да, мы ЗНАЕМ, что Descent to Undermountain была дерьмом». 

Комментарии (0)
Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
0 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Descent to Undermountain
Платформы
PC
Издатель
Разработчики
Жанры
Боевик/Экшн
Приключения
Ролевые игры
Темы
Фэнтези
Дата выхода
30 сентября 1997
Алиасы
Descent to Undermountain
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)