Powermonger – стратегия реального времени, разработанная в 1990 году как игра, производная от движка стратегии Populous, однако получившая 3-мерную игровую карту. В 1991 году Powermonger выиграла премию «Стратегия года» от Computer Gaming World.
Описание
Игра содержит 3-мерную карту, хотя передвижение камеры ограничено вращением карты на 90 градусов или на небольшие интервалы. Также имеется 8 предопределенных уровней зума. 3-мерность карты – только топографическая; люди, деревья и прочие игровые объекты представлены как 2-мерные спрайты.
Игра также содержит весьма продвинутый, как своего времени, движок искусственного интеллекта. У каждой личности, по видимости, имеется собственный разум, определяющий действия по работе, рыбной ловле, занятию сельским хозяйством, пастырству, сбору дерева или созданию предметов – без какого-либо воздействия со стороны игрока. Далее, имеется инструмент запросов, с помощью которого можно видеть имя, пол, возраст, верноподданство, жизненные статы, родной город и экипировку любой выбранной персоны; этот аспект явно напоминает соответствующие аспекты из более поздней игры Black & White, также разработанной Питером Молинье (Peter Molyneux).
Игрок не может формировать ландшафт, как в Populous, однако его действия всё-таки оказывают ограниченное воздействие на окружающую среду. Например, если лишить крупную область лесов, погодный шаблон изменится к более дождливому или снежному (в зависимости от сезона), что замедлит передвижение.
Геймплей
На каждой карте игрок начинает действие с небольшим набором солдат, иногда – с уже данным подконтрольным набором из нескольких городов. Чтобы победить на карте, нужно всецело сместить баланс сил на сторону игрока (представляемую шкалой, что ниже мини-карты), что выполняется одним из 2-х способов: либо завоеванием всех или большинства городов, либо устранением всех враждебных капитанов. Когда город отходит под управление игрока, местные люди вливаются в его армию, благодаря чему можно захватывать вражеские армии и более крупные города. Некоторые крупные города содержат нейтральных капитанов, которые, в случае выживания, переходят под командование игрока.
Количество армий, управляемых игроком, равно количеству капитанов, поэтому важно держать капитанов живыми. В случае смерти капитана его армия распадается, а выжившие солдаты возвращаются в свой родной город. В отличие от главной армии игрока – армии, которой командует главный персонаж – у подчиненных капитанов есть время «отставания» (lag time), до которого выполняются их команды; это время индицируется крошечным анимационным голубем, расположенным рядом с командной иконкой. Чем дальше капитаны от главного персонажа, тем дольше до них доходят приказания.
Еда – единственный важный ресурс игры. Вне дружественных городов игрок может убивать блуждающих овец или убивать вражеского капитана с целью захвата его еды; кроме того, можно получать еду в нейтральных городах.
Города могут предоставлять не только человеческую силу и еду, но и экипировку. Иногда горожане сами создают предметы, но для ускорения этого процесса игрок может приказывать армиям «изобретать» предметы в дружественном городе. В зависимости от ближайших ресурсов и отношения армии (пассивного, нейтрального или агрессивного) люди так или иначе отправятся собирать ресурсы и создавать предметы.
С экипировкой не связано никакого микро-менеджмента. Когда армия получает приказ к экипировке себя, груда экипировки распределяется автоматически. Если доступны луки, мечи и пики, солдаты могут подбирать их в процессе. Пока в армии есть безоружные солдаты, никто не получит более одного оружия. В случае нахождения предмета тот отходит к человеку с худшим оружием. Всю лишнюю экипировку переносит капитан. Ограничения на количество переносимой капитаном экипировки нет, однако с ростом этого количества ход армии замедляется.