Master of Magic – одиночная фэнтезийная пошаговая стратегия в стиле 4X. Игрок управляет волшебником, пытающимся управлять 2-мя связанными мирами. Начиная с небольшого поселения, игрок управляет ресурсами, исследует заклинания, строит города и армии.
Геймплей
В каждой игре мир генерируется случайным образом; игрок вводит площадь территории, силу магии, сложность игры и другие особенности. Можно настраивать навыки, заклинания и внешний вид волшебника, выбирая одну из 14-ти рас для стартового города. Начало геймплея связано с исследованием юнитами окружающей среды, что устраняет со стратегической карты «туман войны». Среди целей исследования – победа над монстрами, охраняющими сокровище, нахождение лучших месторасположений для новых городов, раскрытие Башен Колдовства, связывающих плоскости Арканус и Миррор, обнаружение городов вражеских колдунов.
Города устанавливаются поселенцами, а затем обновляются путем добавления зданий, улучшающих экономику. Города производят еду, золото и ману. Для содержания военных юнитов необходимы еда и золото; кастовщики заклинаний в боях поглощают ману. Во время колонизации территории также исследуются новые заклинания, которые можно использовать в битве или вне нее. Бои за площади на стратегической карте представляются в изометрическом пошаговом виде, демонстрирующем позиции юнитов и эффект, оказываемый магическими заклинаниями.
Магия
Master of Magic разделяет заклинания на 6 школ магии. Магия Жизни исцеляет и защищает. Магия Смерти исчерпывает жизненные силы и поднимает нежить. Магия Хаоса искажает попадающие под ее действие объекты, и извергает разрушительную энергию. Природная магия обращает погоду против врагов. Колдовская магия работает с воздухом, в котором ищет и устраняет другие виды магии. Сокровенная магия – общая школа, вольно доступная для всех.
Игроки исследуют и кастуют заклинания из школ, выбранных в книгах заклинаний. Наличествуют глобальные заклинания, способные влиять на все цели мира; например, «Проклятые земли» (Cursed Lands) побуждает к восстанию и снижает производство в городах соперника, «Огненный шторм» (Fire Storm) принуждает область извергать вредоносные огни, а «Связывающее заклинание» (Spell Binding) позволяет кастеру красть глобальное заклинание другого волшебника. Заклинания совершенствования юнита или города приращивают потенциал цели; например, можно ускорить передвижение юнитов, сделать их атаки в 2 раза быстрее, включить регенерацию ран, благословить оружие и др. Волшебники могут вызывать фантастических существ, связанных со своими школами – так, это адские гончие Хаоса, архангелы Жизни и небесные селезни Колдовства. Игрок может исследовать боевые заклинания, чтобы кастовать их на врагов; вред от таких заклинаний бывает разным: превращение в камень, огненный урон, захват в сети и другое. Наконец, Сокровенное заклинание (Arcane Spell) требует огромного количества ресурсов для исследования и кастовки, однако позволяет выиграть игру.
Сражения
Тактические сражения в Master of Magic происходят между 2-мя армиями, сражающимися за квадрат глобальной карты. Бой проходит вблизи оспариваемого квадрата. Две силы заходят с разных концов и начинают бой в пошаговой манере. Сражение завершается победой одной стороны, устранившей соперника или заставившей его обратиться в бегство; если победитель не выявляется за 50 очередей, фиксируется ничья.
В городах игрок может нанимать 86 типов юнитов, чтобы строить свои армии. Некоторые юниты общие (например, бойцы на мечах и лучники), но большинство, например тролли-шаманы, обладают расовыми бонусами (упомянутый шаман – регенерацией). Большинство нанятых в городе юнитов обладают специальными способностями, как то Роковой гром темных эльфийских колдунов. Наемники могут искать работу у известных волшебников, которые позволяют им нанимать в городах юнитов, произвести которых нельзя. Игрок даже может вызывать фантастических существ, например демонических лордов, огромных бегемотов и других. Обширное множество юнитов со специальными способностями дает игроку массу выборов, конфигурирующих армии.
Герои – опция, служащая для усиления военной части. Для наема или вызова доступно 35 характерных героя. Их собственные специальные способности могут повышать эффективность других военных юнитов (например, предоставлять защитные и наступательные бонусы), или позволять брать под контроль целые армии.
Расы
Игрок может управлять юнитами различных рас, включая такие:
- Высший человек
- Высший эльф
- Странник
- Варвар
- Гнолл
- Человек-ящерица
- Клакон
- Орк
- Темный Эльф
- Гном
- Человек-зверь
- Дракон
- Тролль
Волшебники
Игра содержит 14 волшебников, из которых игрок может выбирать:
- Ариэль – магия жизни
- Фрейя – магия природы
- Хорус – магия колдовства и жизни
- Джафар – магия колдовства
- Кали – магия смерти и колдовства
- Лоу Пан – магия хаоса и колдовства
- Мерлин – магия природы и жизни
- Оберик – магия хаоса и природы
- Рейвен – магия колдовства и природы
- Рджак – магия смерти
- Шари – магия хаоса и смерти
- Шра – магия жизни и хаоса
- Таурон – магия хаоса
- Тлалок – магия природы и смерти
Описание мира
Действие Master of Magic происходит в 2-х мирах, Арканусе и Миррор. Арканус – местность, весьма напоминающая Землю: здесь есть арктические полюса, леса, океаны, луга и пустыни. Миррор (Myrror – искаженное «зеркало» по-английски) – параллельный к Арканусу мир, с более магической атмосферой и фантастической флорой-фауной, не представленной на Арканусе. Два мира физически связаны специальными Башнями Колдовства. Игровой мир содержит магические узлы – источники магической силы, разбросанной по обоим мирам. Кроме того, в мирах живут фэнтезийные расы.