Реально ли стать игроделом?

Прежде, чем обсудить тему разработки своей игры, хотелось бы вообще разобрать, как обстоят дела с игровой индустрией в России. Плохо, скажу я вам. Ведь, по сути, только недавно у нас подавляющее большинство перестало относиться к компьютерным играм как к чему-то несерьёзному, считая их детской забавой. Теперь многие считают игры рассадником жестокости и разврата. Одно другого лучше, как говорится, но игры всё же стали воспринимать всерьёз. Настолько, что сама РПЦ намерена спонсировать создание православных игр (как по мне, РПЦ в последнее время вообще не тем занята).

И всё же, есть у нас в стране и компании, занимающиеся разработкой и издательством игр, и институты, которые занимаются соответствующим обучением. Правда, первые представлены, в основном, мной просто обожаемой компанией Mail.ru Group. Сами они не слишком-то и занимаются разработкой игр, скорее издают их. Остальные компании ещё не успели сталь слишком именитыми, а те игры, что были разработаны до этого в России, канули в лету, TimeShift к примеру. И вот не надо сейчас вспоминать S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033. Их разработали на/в Украине.

Исходя из этого можно сказать, что геймдев в России сейчас находится в зачаточном состоянии и развивается он медленно. Это одновременно и плохо, и хорошо. Плохо потому что пока у нас в стране не появится своя именитая компания, которая будет греметь на весь свет своими играми, крутиться в новостях на федеральных каналах и тд, отношение к играм у населения не изменится. Хорошо же то, что тех, кто всё же решится ступить на этот тернистый путь, будут все шансы получить известность. Да и людей у нас талантливых не мало, просто надо поискать.

Теперь, собственно, о том, реально ли стать игроделом. Да, однако не стоит думать, что это так просто. В одиночку серьёзную игру вы вряд ли создадите, не быстро, по крайней мере. Небольшую двухмерную игру – да, запросто, но тут так же надо обладать познаниями в программировании и работе в графических редакторах. Использовать так называемые «движки для создания игр без программирования» я считаю нерациональным. Они не дадут вам развить вашу идею, они, зачастую, ограничивают ваши действия из-за скудности ресурсов и возможностей. В некоторых есть возможность кодить, дополняя тем самым макет.

Но нас интересуют масштабные проекты. Что же нужно для создания чего-то такого необыкновенно масштабного, эпичного, популярного, а главное хорошо продаваемого?

Всегда, абсолютно всегда, у истоков игры стоит геймдизайнер. Человек, который создаёт вселенную игры, её историю, условности, населяет её определёнными персонажами и НПС, сочиняет лор, задаёт общую атмосферу, даже систему монетизации и прокачки. На бумаге, конечно-же. Помимо прочего, геймдизайнер занимается анализом потребительского рынка, выискивая то, что наиболее интересно геймерам, а что наоборот им не нравится. По итогу геймдизайнер контролирует каждый процесс в разработке игры.

Сценаристы. Конкретизируют лор, созданный геймдизайнером, пишут сценарий на основе его требований, разрабатывают параллельные сюжетные линии, если они есть.

Художники. Да, ни одна игра не обойдётся без них. Именно они переносят текс и мысли геймдизайнера в виде рисунков, наглядных образцов. Каждая локация, каждый персонаж, каждый важный предмет в игре проходит через руки художника.

3D-художники. Они создают уже модели для игры на основе рисунков, занимаются их текстурированием и запеканием рельефа. Локации, персонажи, окружение, предметы в трёхмерном виде – вот итог их работы.

Аниматоры. Те самые модели по необходимости анимируют. Вручную или же с помощью технологии Motion Capture. Стоит отметить, что на данный момент у нас в стране не более трёх студий, имеющих аппаратуру, необходимую для использования данной технологии. Но прогресс не стоит на месте и в наше время уже не обязательно иметь большую студию с шестнадцатью специальными камерами и чёрными костюмами с белыми пупырками-маркерами.

Худ-дизайнеры. Разрабатывают внутриигровые интерфейсы, делают их понятными и доступными игрокам.

Саунд-дизайнеры и композиторы. Отвечают за звуковое наполнение игры и за музыкальное сопровождение. Порой именно это задаёт нужную атмосферу игре. Вспомнить хотя бы Silent Hill с его потрясающим звуковым сопровождением.

Программисты. Предпоследние в списке, но не по значимости. Пожалуй, это самые важные, после геймдизайнера, люди в разработке. Именно они сводят всё то, что было сделано художниками, аниматорами, моделерами, саунд-дизайнерами в единое целое. И от того, как они это сделают, во многом зависит успех проекта. Далеко не редки примеры, когда весьма амбициозные проекты оказывались провальными именно из-за оптимизации. Кроме того, именно программисты разрабатывают движок игры, а если геймдизайнером был выбран один из существующих движков, работают с ним и по его условностям.

Тестеры. Кто-то скажет, что это самая лёгкая работа. На деле это не так. Персонал, занимающийся первичным тестированием игр, нисколько не получает удовольствия от работы. Он кропотливо выискивает ошибки, баги, недоделки, дыры в игре. И с помощью специального программного инструмента фиксирует их и отправляет опять же программистам. Бывают случаи проблем с моделями и анимацией, но это всё же реже. Однако и их необходимо зафиксировать должным образом.

Продюсеры. Ищут спонсирование, издательства, налаживают с ними контакты.

PR-менеджеры. Отвечают за рекламу. Целый отдел, который снимает видео внутри игры для трейлеров, разрабатывает постеры, обрабатывает результат и, соответственно посредством результата рекламирует проект.

Не спорю, существует масса инди-проектов, в которых разработчики порой работают в нескольких направлениях сразу. Но, стоит признать, эти люди во многом гении, либо страдают от бесконечной головной боли. Очень сложно совмещать подобное.

Возможно, не совсем полный, но достаточно внушительный список должностей, необходимых для создания полноценной масштабной игры. И не надо думать, что каждого надо по одному. Большинство из вышеперечисленных специалистов работают целыми отделами. И работа их далеко не весёлая и безрадостная. Геймдев – кропотливый и тяжёлый труд, который осилит не каждый.

Ну и самое важное, без чего все эти люди будут просто бесполезной кучкой оболтусов. Аппаратура, вычислительные мощности, программное обеспечение. Закупкой или арендой оного занимаются геймдизайнер и продюсеры. Ведь по сути, даже те же художники далеко не на бумаге рисуют концепт-арты.

Такие вот дела, народ. Надеюсь, для вас эта информация окажется полезной или же просто познавательной. За сим я откланяюсь. Жду ваших комментариев. Чао!

Читать подробнее на нашем сайте о: Mail.ru | TimeShift | S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Metro 2033