Лирическое отступление
Скажу вам по секрету: я – типичный недобросовестный студент. И, как и многие все делаю в последний момент. Вот и на сей раз, получив задание на курсовую работу, я тянул до последнего. Ну а вспомнив, что через три недели мне нужно сдать готовенькую работу, всполошился, как же мне побыстрее все сделать. Но я хорошенько засел в интернете, засучил рукава и вот до сдачи осталось более двух недель, а я уже шлифую почти готовую работу.
Банальная история конечно, но причем здесь игры, инди и блоги? Хе-хе, но интересно здесь то, что я учусь на программиста, а тема моей курсовой – это «Сетевые игры». И всю последнюю неделю я только и делал, что изучал как нынче эти самые игры делаются. Поэтому в этом блоге, я немножко расскажу о создании игр; о причинах, которые повлекли за собой появление такого огромного количества инди-проектов; а также немного расскажу о самых доступных инструментах для создания игр.
История развития инструментария
Знаете, если бы вы, среднестатистический пользователь этого сайта, захотели бы сделать свою игру в 90-е, то у Вас практически не было бы шансов. А почему? Раньше для этого нужны были исключительные знания в программировании, которые не были доступны повальному большинству людей из-за элементарного отсутствия базы для обучения (мало компьютеров, громоздкие языки программирования, отсутствие интернета). Поэтому и компьютерных игр было мало. Энтузиасты объединялись и пускались в творческий полет, все для игр разрабатывалось с нуля, каждый элемент будущей игры был плодом труда в первую очередь программиста, а не художника или дизайнера. По этой же причине и героями индустрии того времени были именно гуру программирования, такие, как например, Джон Кармак.
Эти же программисты, создавая игры, писали очень много хорошего программного кода. И самые удачные решения они переносили в свои следующие игры. По сути так и зародились первые игровые движки. Просто некоторые компании стали предлагать своим более опытным товарищам деньги за использование их готовых решений. Все были в плюсе: компания-покупатель получала в свои руки уже почти готовые наработки и экономила свои ресурсы, а компания-продавец получала дополнительный способ заработка. Вдобавок, избавившись от необходимости тратить свое время на излишнее программирование, можно было сконцентрироваться на художественной части. Вот в этот момент в индустрии игр и стали выходить на первый план художники, сценаристы и дизайнеры.
А что же программисты? Они поняли, что на игровых движках можно и нужно зарабатывать деньги. Отдельные студии начали делать упор на создание удобных и универсальных игровых движков, добавляя туда практически все, что может понадобится при разработке игры: инструменты для работы с графикой, готовые скрипты, физику различных объектов, различные аудио/видео/текстовые/графические редакторы и сетевую часть.
Необходимый минимум
Так как же самому делать игры? В наше замечательное время, если вы на уроках информатики в школе изучали хотя-бы Pascal, у Вас есть компьютер, интернет и свободное время, то это все что нужно. Вот так вот, абсолютно честно. Ни денег, ни диплома программиста, ни художественного образования, ни связей со знающими людьми, НИ-ЧЕ-ГО из этого больше и не нужно. Выбираете бесплатный игровой движок, изучаете видеоуроки, скачиваете готовые решения-конструкторы, переделываете под себя, добавляете свои «оригинальные» идеи, если хотите денег за свое творение, платите копейки (по-моему, около 20$) за возможность выложить в мобильные магазины или же по бесплатной программе выкладываете в Steam, а если вдруг Ваша гениальная идея требует денежных вложений и ей действительно интересуются люди, то добро пожаловать в краудфандинг. И вуаля, вы типичный инди-разработчик!
У кого-то еще остались вопросы почему так много инди-игр нынче? И почему так много из них полнейший отстой? Думаю, что нет. Но все на самом деле не так уж и плохо. По сути, если рассматривать именно количество, то хороших игр стало несомненно больше. Конечно, они «растворяются» в потоке шлака, но все выравнивает старый закон – лучший и сильный всегда побеждает. Такая доступность позволяет действительно талантливым людям проявить себя без лишних вложений и подняться к вершинам игростроя. А также внезапно привлекает любителей компьютерных игр в стройные ряды программистов, т.к. игровые движки внезапно дают прекрасное представление о современном программировании.
Далее я рассмотрю три игровых движка, с которыми я лично успел немного познакомиться и дам им небольшую характеристику с точки зрения доступности. По секрету скажу, что это Game Maker, Unity и Unreal Engine. До скорых встреч!
Но самое крутое это неверное админка для порно сайта, там все без перезагрузки страницы работало и на полностью нативном JS! Кароче когда запускаешь парсинг .csv файла в базу, то показывает проценты прогресса и анимацию что бы видно было визуально сколько осталось... и даже если закроешь страницу и зайдешь позже, то страница сгенерируется соответственно и будет показан прогресс парсинга на сервере.
Вобщем портфолио у меня маленькое и код я не пишу уже, в дизайнера переквалифицировался, там больше платят)), логотипы, фирменный стиль и т.д.
Хотя есть несколько идей для веб проектов, и надеюсь хотя бы через пол года приступить к их реализации)
технологии в проектировании и производстве