С зарождением этого жанра, так уж повелось, что весь игровой процесс был поделен на миссии. Если так подумать, то это идеальный вариант. Геймер проходит игру, прокачивает своего героя, а затем может начать «новую игру +» с опытом и уже добытыми плюшками за всю кампанию.

Как правило, игры этого жанра имеют отличную реиграбельность. В любой момент геймер мог запустить любую миссию и насладится тем или иным моментом в игре. Так нужно ли этому жанру открытый мир? Для раскрытия этой темы я возьму два франчайза — Darksiders и Castlevania: Lords of Shadow. Одна из них эволюционировала, когда вторая, просто трансформировалась.

Оригинал серии Castlevania: Lords of Shadow — яркий пример крепкого слешера сложенного по классической схеме. В игре присутствовало много секретов, головоломок, а после того как геймер собрал все плюшки в игре, как я и писал выше, мог просто наслаждаться геймплеем, выбрав миссию.

Но с сиквелом, разработчики решили внести тот самый попсовый открытый мир, ну как открытый мир, скорее всего иллюзия открытого мира. По мере сюжетного прохождения игра подкармливала вас еще одним кусочком мозаики общей картины, и только после того, как по сюжету геймер дошел до того или иного места, он мог его детально исследовать. 

Если говорить в общем, то это нормальный проект, но если заострить внимание на открытом мире, то разработчики наступают на те же грабли, что и их предшественники. После 100% прохождения в игре просто нечем заняться, кроме как пройти испытания, за которые ровным счетом ничего не дают и которые насилуют твои нервы в пустую, или побегать по пустому городу, выискивая горсти мобов.

Естественно, в игре присутствует опция «новая игра +» , но стоит ли игра того, чтобы проходить ее второй раз? Ведь геймер не в состоянии теперь выбрать именно тот кусок компании, который ему понравился и вынужден проходить игру заново вместе с той частью геймплея которая ему не понравилась, тем более что повторное прохождение ровным счетом никак не поощряется. Обладает теперь слешер реиграбельностью? Однозначно нет, хотя многие фанаты могут не согласится, но я описываю общую картину для среднестатистического геймера.

Шел 2010 год и серия игр Darksiders действительно поразила меня, особенно в свое время на безрыбье, когда казалось, что я уже не увижу годный продукт на пекарне, то мне попалась эта игра. Надо сказать, что для тех времен внедрение такого аспекта было действительно новаторским, но как и с сиквелом Lords of Shadow, после прохождения в игре было просто нечем заняться. В 2012 году вышел сиквел, и он исправил целую массу ошибок, да что уж там говорить, это игра которая максимально приблизилась к идеалу слешера в открытом мире, хотя спасение, одновременно было и его погибелью, но обо всем по порядку.

 

Сиквел исправил массу ошибок пустого мира после прохождения основной компании. В игре было куча дополнительных квестов, игра действует по той же схеме, скармливая геймеру новые локации по мере прохождения компании, но из-за увеличения масштабов игры, действительно появилось некое ощущение свободы. Помимо этого в игре появилось два вида режима испытаний, где геймер мог не только сразится с рядовыми мобами, но и опробовать себя с уже пройденными боссами, испытав эти чувства снова, причем все это еще и поощрялось, а после 100% прохождения игра мотивировала игрока пройти ее еще раз, но при этом давая геймеру при повторном прохождении более крутой лут и различные плюшки.

Казалось бы, вот она, настоящая золотая середина, но тут мы плавно переходим к минусам. Слешер — это в первую очередь бешеная динамика и драйв, в сиквеле Darksiders из-за увеличения открытого мира, этот драйв пропал. Понятное дело, если бы в игру впихали тонну мяса на сантиметр квадратный, это просто по итогу убило бы желание проходить игру, но и дюжина мобов на один километр ведь тоже не годится. Игра превратилась в экшен РПГ. Не поймите меня не правильно, все слешеры с открытым миром потеряли часть динамики, но сиквел Darksiders потерял её через чур много. Не смотря на все старания разработчиков, Darksiders II не смог переплюнуть классичекую формулу слешера, ведь как никак, но все эти испытания на аренах не дают все 100% того удовольствия от основной компании.

 

По итогу можно сказать, что в теории это возможно. Я сейчас не буду высказывать свои инновационные идеи, все равно разработчики это не прочитают, я просто напишу элемент геймплея, которые уже являются не для кого секретом и который уже во всю используют в гейминге и именно он, возможно, поможет достичь совершенства. Все очень просто, в игру стоит добавить опцию «повторно пройти миссию», по примеру Assassin's Creed и многих других игр. Тогда бы проект действительно мог стать реиграбельным.

Но остается еще один важный не решенный вопрос, а как же динамика? Вот тут мы заходим в тупик. Как не крути, но динамика в открытом мире упадет в разы, как бы разработчики не старались. Возможно в будущем этот вопрос решится, но я сомневаюсь, что появится кто-то амбициозный и сделает невозможное, скорее всего продолжат наступать на те же грабли, или будут действовать по старой схеме, ведь зачем придумывать велосипед?

Надеюсь, многие фанаты жанра жаждующие открытого мира изменят свою точку зрения, если есть другие продолжения, то оставляете их в комментариях, я их с удовольствием прочитаю и сделаю выводы.

Спасибо за внимание!

Читать подробнее на нашем сайте о: Castlevania: Lords of Shadow 2 | Darksiders 2