Обзор на игру Dear Esther
Обзор по игре Dear Esther.
Видео
Скриншот
Скриншот

Лекарство от меланхолии

2 геймера сказали спасибо за этот обзор
Написал inquisitor of noobs от 12 июня 2017
Этот обзор для PS4 версии игры Dear Esther.

Каждое искусство субъективно, но в особенности  — видеоигры. Синематографу, как и литературе, не дано приносить столько же вовлечения и субъективных переживаний, сколько дают разработчики игр в своих проектах. И если субъективность ключевое понятие в характеристике интерактивного искусства, то почему нельзя сделать игру, целиком построенную на не прямом повествовании? Наверное,  этим вопросом и задались авторы Dear Esther — меланхоличной адвенчуры, которая изначально вышла как мод для оригинального Half-Life, а затем, с поддержкой Valve, переехала на Source следующей версии и стала отдельной игрой.

Сказать, что это пошло ей только на пользу, значит сказать, что уничтожение продолжения «Мертвых душ» принес  Гоголя лишь малую толику мистификации его образа. Как бы то ни было, это не означает, что Dear Esther является переложением концепции романа на более изощренный лад. Наоборот, словесные средства художественного выражения составляют только четверть, а то и меньше, мазков от всего полотна, и только поэтому расширенные технические инструменты смотрятся не как способ выпендриться, а как необходимые для цельности действа атрибутами.

Но если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room можно сопоставить с прекрасной, хоть  и  в чем-то,безусловно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы  по подобию великой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

Прибытие на несуществующий остров

И как в любой правильно выстроенной прозе, будь то в истории о шахматисте, считающего реальность математической величиной, искусно кем-то просчитанной от и до, или в чистосердечном признании любителя покрытых юным пушком ножек нимфеток,  безымянный (Гумберт, такой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути оказывается в неком, практически неразрешимом экзистенциальном кризисе.

Он  находится в подвешенном состоянии, где-то между раем и адом, между небом и землей. Большинство частей острова, на который он неведомым образом попал и который по сути есть отражение его природы, совокупности тела и духа, или гниют, или уже успели сгнить, оставив после себя ржавые останки давно никому не нужных изобретений  человеческого ума и обнажив редкие символы жизни обычного человека. Но в любом Набоковском сюжете есть спасение, есть решение кризиса, если трагический конец можно так назвать. В Dear Esther маяком спасения служит вышка на горизонте. Она одновременно выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, чтобы он не заблудился. Вы идете к ней, будучи медленно затухающем мотыльком в закрытой банке, а всё, что вы видите и слышите сводится к короткому слову: «Вернись».

Геймплей на бумаге выглядит не очень захватывающим и интересным: у вас имеется ровно одна-единственная возможность — ходить. Никаких интерактивных способов взаимодействия с окружением в привычном понимании, записок, или других элементов, помогающих легко донести заложенную  сценаристом информацию до сведения игрока. Становится ли от этого игра, что называется, «мёртвой», а ваша роль никчемной ? Нет. В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таковых, а в самом что ни на есть искусном повествовании.

Как обычно строится история в жанрах, в коих сюжет хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по уже заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции развитие событий, которое в итоге должно обязательно приводить к завершению, то есть к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не надо думать, что это какая-то проблема. Просто надо уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты»,  или масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать некоторые составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в довольно прозрачной манере, но скомпонованных на таком высоком уровне, что из них возникает искусство. При всем этом, для прозы это всего лишь красивое обрамление или, если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не  само содержание. Её ядро скрывается в описываемых чувствах, мыслях героя, через  чью призму мы улавливаем  все ключевые и не очень моменты сюжета, встречающиеся на путеводной нити. Dear Esther ничуть не отходит от данных прозаических средств подачи истории.

Но где игра, спросите вы? Где пространство, с которым позволено более-менее взаимодействовать? Ответ предельно прост: оно у вас под ногами. Традиционно в остальных играх вы принимаете на себя маску главного героя и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы актер. В Dear Esther  он всего один и это, как ни странно,  затерянный где-то около Шотландии клочок земли. В понимании The Chinese Room игрок же является режиссером: сидя за стеклянной перегородкой экрана, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы даже начинаете считать этот подход ни чем иным как метафорой рождения творческого  детища в голове художника.

Причем сообщения не ограничивается монологами рассказчика, который также видится не более чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и глядя на его омываемые волнами скалы, качающиеся от ветра травинки и оставленные жителями хижины, вы постепенно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром оказался в зазеркалье себя. Не изучая местность  и вещи разбросанные по ней, как это бывает в играх от Хидетаки Миядзаки, а эмоционально воспринимая их. И эмоциональное течение, или точнее сказать, бьющий вверх ключ достигает своего апогея, когда вы досконально рассмотрели тело и спускаетесь в глубины тёмных, на первый взгляд, пещер. Туда, где вас ожидает душа.

Перерождение

Очутившись в лабиринте нутра загадочной личности, у вас наверняка промелькнет печальная мысль, что разработчики не смогли обойтись без претенциозной сюрреалистичности, обожаемой многими горе-постановщиками независимых фильмов. Странствуя по поверхности, вы, разумеется, понимали, что всё, встречающиеся вам, это лишь иллюзия реальности,  экстраполяция воспаленного сознания человека на ничем не примечательный отшиб мира. Но там эфемерность меланхоличных видов подпитывалась реальными фактами из истории шотландского архипелага: к примеру, обитатели Гебридских островов и вправду рисовали белой краской предупреждающие линии на высоких холмах и горах, когда случалась эпидемия, дабы не распространить заразу еще дальше. Крепкая связка выдуманного и настоящего вкупе с эмоциональными вспышками в периоды поглощения нового куска сюжета создавали особую атмосферу, которая чувствовалась как что-то искусственное, слепленное незнамо кем-то и незнамо почему,  и в то же время как нечто потенциально возможное, находящееся где-то на перекрестке натурального естества и культуры.

Схожее чувство вызывают картины великого режиссера Андрея Тарковского, как например экранизация «Пикника на обочине — «Сталкер». Вообще, его влияние видно в игре чуть ли не на каждом шагу, начиная с печальных и религиозных образов без примеси пошлой гротескности и голливудской романтизированной мрачности, и заканчивая нарочито неторопливым,  практически  даже  мучительно тягучим, но вместе с тем метафорически логичным  действом на экране, которое наиболее ярко проявится в завершающем акте.

Однако, при всей любви создателей к одному из лучших представителей отечественного синематогрофа, эпизод в подземельях скорее вызывает ассоциации с поздним творчеством другого деятеля кино — Терранса Маллика, не успевшего, как бы это грубо не выглядело, вовремя уйти на пенсию и выпустившего на свет сущую оду претенциозной и оттого дребеденьческой сфере арт-хауса под названием «Древо жизни», где отличная операторская работа соседствовала с поистине ужасным построением кадров.  The Chinese Room, конечно, не превращают происходящее в этом фрагменте в мешанину из красивых картинок, ведь понятное дело, что кино это не видеоигры и игрок по прежнему свободен в своих передвижениях.

К тому же, динозавров, слава богу, не предвидится, но уровень слишком уж нереалистичен и сильно контрастирует по сравнению с остальными частями игры. Тем не менее, впечатления от него скрашивают общая метафора скрытого от потусторонних глаз  внутреннего  обиталища, или, проще говоря, души, где переплетается любовь, тяжесть проблем, неудач и безумие. Это личный алтарь героя, его невероятной красоты убежище, в которое он забирается по голову и в конце концов встречает кончину в душащих воспоминаниях, чтобы затем снова всплыть и отправиться к подножию вышки, последнему пункту перерождения.

«Я взлечу»

Лунный блеск выхватывает мелкие песчинки на безлюдном пляже, пока герой нашей истории бредет к своему спасению. Его состояние находится на краю срыва и кажется, что у него попросту не хватит сил сделать финальный рывок.

Несмотря на кажущуюся свободу, этап восхождения к вышке — предельно линейный момент с точки зрения сюжета, ибо образы, приёмы подачи и даже сама информация начинает повторяться. Именно тут игрок полностью сливается с островом, на свой лад окончательно решает мозаику и всё, что ему остается — выдержать долгий подъем на гору, который, будто знаменитые долгие кадры преодоление пространства из произведений советского мастера камеры, физически и духовно изматывает не только героя, но и бывшего режиссера сей постановки.

Можно сказать без тени сомнений, что теперь его роль вместо вас занял поклонник Тарковского, заставляющий на протяжении всего пути едва ли не подлинно осязать холодное дыхание призраков смерти. Меланхолия здесь настигает пика, и вы под гнетом безысходности готовитесь  встретить конец, каким бы он не был.

В отражении на мокром камне,
В зеркале бескрайних вод,
В холодном дыхании невзгод,
В словах, что ветер плетет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет. 

В крови грустного дитя,
В церкви одинокого цветка,
В языках не колющего огня,
В глазах смертного одра, что ознаменует желанный исход,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

В пепле на днище забытого ведра,
В осколках разбитого окна,
В пустых ящиках стола,
В коротком счастье забытья, что стакан c полна дает
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Не увижу твой взгляд в твердынях рукотворных,
Hе замечу любимых улыбающихся губ.
Не услышу там знакомый милый смех и рукой не смогу потрогать шелковистость твоих волос.
Лишь на острове нашем, что ко дну пойдет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Оценка: 9/10

Редактор текста: Арсений Вильданов

Автор специально написанного для рецензии стихотворения «Бог со мною идет»: Евгений Иванов

2 геймера сказали спасибо за этот обзор
Комментарии (10)
  • LVL 26
    Видео-версию можно найти в моем профиле во вкладке блоги.
     Нравится!   
  • LVL 3
    Но если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room можно сопоставить с прекрасной, хоть и в чем-то,безусловно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы по подобию великой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

    Объясни мне пожалуйста, что это значит, друг.
     Нравится!   
    • LVL 3
      Ладно, я не знаю зачем спросил. Я к тому, что твои сравнения натянуты и условны слишком. Хочешь выказать эрудированность и делаешь это в обзоре на игру.
      Давай как ты с твоим надменным тоном: Позвольте-ка мне провести параллель. Это так несказанно глупо,глупо будто бы парень в пивнушке, начинающий перед "быдлом" (как он считает) сравнивать светлое с Флобером, а темное с Мериме. (понятия не имею зачем сравнивать темное с Мериме). Но в этом весь ты, дурачок, что кичится своими глубокими познаниями в литературе - не то место выбираешь, судей тут нет.
      Знаешь, что плохо тебя рекомендует уже в самом начале обзора? Высокомерное и патетичное до жути "(если что, это не камень в огород Льва Николаевича)." Этот надменный идиотский тон века так 19, сразу вспоминаю накрахмаленного Тургенева. Но ведь увидел пожар (если понимаешь о чем я). Этот тон противен, нелеп, смешон - пользуйся им у себя в голове, но, чтобы его воспроизводить для людей нужна наглость или глупость (не знаю, что у тебя, честно).
       Нравится!   
      • LVL 3
        И стих говно, кстати. В голос проиграл.
         Нравится!   
      • LVL 26
        Смысл сравнения с "Войной и миром" в том, что повсеместно в жанре рпг, который обычно и ассоциируется со словом "сюжет", все сценарии построены по типу эпопейной драмы. Кирпишин из Bioware на многих выставках об этом говорил, поэтому я думал, что параллель достаточно ясна. Набокова я же привел в пример как яркого представителя жанра прозы, который эксплуатируют более тонкие, эмоциональные приемы рассказа истории и чей подход наиболее похож на тот, что применяли The Chinese Room при разработке с Dear Esther. И я не знаю, где ты увидел, что я кичусь своими литературными познаниями, которых у меня, на самом деле, не так и много. Невозможно ( даже с учетом моего, как тебе показалось, "надменного" тона, хотя я всегда думал, что нахожусь с читателем на одном уровне) хвалиться знанием произведений, которые являются частью образовательной программы средней школы.
         Нравится!   
        • LVL 3
          Я понял параллель, написал же натянуто до невозможности. Ты мог бы с таким успехом и с Кафкой, и с Довлатовым, и с Гессе, и с Керуаком, и с туевой кучей сравнить.
          Тарковского тоже в школе дают посмотреть?
           Нравится!   
          • LVL 26
            Как будто все читали указанных тобой авторов: лучше приводить в пример общеизвестные книги, чтобы более широкая аудитория поняла текст и поделилась фидбеком. Кстати, сам я тоже ни одного из них не читал.
            Не знаю как сейчас, но нам на МХК учительница включала небольшие отрывки из "Зеркала", "Иванова детства". К тому же, Тарковского благодаря именитым режиссерам и признанию кинокритиков до сих пор помнят. Ну и, опять же, в обзоре примерно расписано в чем сходство, так что читатель, я думаю, поймет, что я хотел сказать.
             Нравится!   
          • LVL 26
            А насчет натянутости отвечу так: я, соответствуя, на мой взгляд, отличному правилу сайту, выражаю свои мысли. И эта игра лично у меня вызвала описанные в обзоре ассоциации с литературой. Я не специально добавляю все эти сравнения просто для красного словца. Хочешь верь, хочешь считай меня зазнавшимся графоманом, но Dear Esther действительно вызвала именно такой поток мыслей и никакой другой.
             Нравится!   
            • LVL 3
              Извини, я докопался. Реакция небыдла на небыдло (если понимаешь о чем я)
               Нравится!   
  • LVL 33
    Спасибо за обзор. Люблю подобное )
     Нравится!   
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Рейтинг игры
Обзорный
9.0
1 обзор
Геймерский
9.4
9 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Dear Esther
Платформы
PC
Mac
Издатель
Разработчики
Жанры
Приключения
Темы
(не указано)
Дата выхода
14 февраля 2012
Алиасы
Dear Esther
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)

Горячие темы

Весь список

Red Dead Redemption 2 на PC выйдет

Вестерн Red Dead Redemption 2 был анонсирован только для консолей, а о...

9491 30

Российских военных показали на новых кадрах реалистичного шутера World War 3

Компания-разработчик The Farm 51 показала новые кадры своего военного шутера...

7271 51

Самая красивая фанатка из России оказалась порнозвездой и ее удалили с сайта Первого канала

Стало известно о том, что самая красивая болельщица за сборную России на...

35047 44

Лутбоксы в CS:GO и Dota 2 признали незаконными и полностью запретили

В популярных играх Counter-Strike: Global Offensive и DOTA 2 от компании...

16582 32

Стало известно о виде от третьего лица в Cyberpunk 2077

Геймеры были расстроены видом от первого лица в Cyberpunk 2077, но теперь...

8914 37

Подписывайтесь на наши каналы!

Топ 30 игр по числу играющих на PC

1

Playerunknown's Battlegrounds

Сейчас: 376323  Макс.сегодня: 1911117
2

DOTA 2

Сейчас: 270896  Макс.сегодня: 625793
3

Counter-Strike: Global Offensive

Сейчас: 232029  Макс.сегодня: 429324
4

Warframe

Сейчас: 42959  Макс.сегодня: 68371
5

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Сейчас: 39505  Макс.сегодня: 96100
6

Team Fortress 2

Сейчас: 37989  Макс.сегодня: 42956
7

Football Manager 2018

Сейчас: 35213  Макс.сегодня: 51187
8

Rocket League

Сейчас: 33461  Макс.сегодня: 45977
9

Payday 2

Сейчас: 29629  Макс.сегодня: 36112
10

ARK: Survival Evolved

Сейчас: 28794  Макс.сегодня: 39616
11

PowerHits: BattleTech

Сейчас: 28519  Макс.сегодня: 29873
12

Sid Meier's Civilization V

Сейчас: 23633  Макс.сегодня: 27872
13

Grand Theft Auto V

Сейчас: 22774  Макс.сегодня: 54145
14

Rust

Сейчас: 21982  Макс.сегодня: 31163
15

Frostpunk

Сейчас: 21364  Макс.сегодня: 26921
16

Garry's Mod

Сейчас: 21223  Макс.сегодня: 31547
17

Path of Exile

Сейчас: 17411  Макс.сегодня: 23358
18

Black Desert

Сейчас: 16678  Макс.сегодня: 17978
19

Sid Meier's Civilization VI

Сейчас: 16539  Макс.сегодня: 19818
20

Terraria

Сейчас: 16154  Макс.сегодня: 18843
21

ArmA 3

Сейчас: 15434  Макс.сегодня: 24871
22

Paladins

Сейчас: 15418  Макс.сегодня: 22428
23

Fallout 4

Сейчас: 15069  Макс.сегодня: 17556
24

The Elder Scrolls V: Skyrim

Сейчас: 13022  Макс.сегодня: 15035
25

Hearts of Iron IV

Сейчас: 13017  Макс.сегодня: 17103
26

Far Cry 5

Сейчас: 12975  Макс.сегодня: 16001
27

The Elder Scrolls: Online

Сейчас: 11755  Макс.сегодня: 14753
28

Europa Universalis IV

Сейчас: 11210  Макс.сегодня: 16051
29

War Thunder

Сейчас: 10399  Макс.сегодня: 16324
30

Counter-Strike: Source

Сейчас: 10093  Макс.сегодня: 19033