Обзор на игру Dear Esther
Об игре Dear Esther, системные требования Dear Esther, последние видео, секреты прохождения, дата выхода, комментарии и возможно скачать бесплатно
Видео
Скриншот
Скриншот

Лекарство от меланхолии

2 геймера сказали спасибо за этот обзор
Написал inquisitor of noobs от 12 июня 2017
Этот обзор для PS4 версии игры Dear Esther.

Каждое искусство субъективно, но в особенности  — видеоигры. Синематографу, как и литературе, не дано приносить столько же вовлечения и субъективных переживаний, сколько дают разработчики игр в своих проектах. И если субъективность ключевое понятие в характеристике интерактивного искусства, то почему нельзя сделать игру, целиком построенную на не прямом повествовании? Наверное,  этим вопросом и задались авторы Dear Esther — меланхоличной адвенчуры, которая изначально вышла как мод для оригинального Half-Life, а затем, с поддержкой Valve, переехала на Source следующей версии и стала отдельной игрой.

Сказать, что это пошло ей только на пользу, значит сказать, что уничтожение продолжения «Мертвых душ» принес  Гоголя лишь малую толику мистификации его образа. Как бы то ни было, это не означает, что Dear Esther является переложением концепции романа на более изощренный лад. Наоборот, словесные средства художественного выражения составляют только четверть, а то и меньше, мазков от всего полотна, и только поэтому расширенные технические инструменты смотрятся не как способ выпендриться, а как необходимые для цельности действа атрибутами.

Но если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room можно сопоставить с прекрасной, хоть  и  в чем-то,безусловно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы  по подобию великой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

Прибытие на несуществующий остров

И как в любой правильно выстроенной прозе, будь то в истории о шахматисте, считающего реальность математической величиной, искусно кем-то просчитанной от и до, или в чистосердечном признании любителя покрытых юным пушком ножек нимфеток,  безымянный (Гумберт, такой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути оказывается в неком, практически неразрешимом экзистенциальном кризисе.

Он  находится в подвешенном состоянии, где-то между раем и адом, между небом и землей. Большинство частей острова, на который он неведомым образом попал и который по сути есть отражение его природы, совокупности тела и духа, или гниют, или уже успели сгнить, оставив после себя ржавые останки давно никому не нужных изобретений  человеческого ума и обнажив редкие символы жизни обычного человека. Но в любом Набоковском сюжете есть спасение, есть решение кризиса, если трагический конец можно так назвать. В Dear Esther маяком спасения служит вышка на горизонте. Она одновременно выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, чтобы он не заблудился. Вы идете к ней, будучи медленно затухающем мотыльком в закрытой банке, а всё, что вы видите и слышите сводится к короткому слову: «Вернись».

Геймплей на бумаге выглядит не очень захватывающим и интересным: у вас имеется ровно одна-единственная возможность — ходить. Никаких интерактивных способов взаимодействия с окружением в привычном понимании, записок, или других элементов, помогающих легко донести заложенную  сценаристом информацию до сведения игрока. Становится ли от этого игра, что называется, «мёртвой», а ваша роль никчемной ? Нет. В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таковых, а в самом что ни на есть искусном повествовании.

Как обычно строится история в жанрах, в коих сюжет хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по уже заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции развитие событий, которое в итоге должно обязательно приводить к завершению, то есть к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не надо думать, что это какая-то проблема. Просто надо уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты»,  или масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать некоторые составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в довольно прозрачной манере, но скомпонованных на таком высоком уровне, что из них возникает искусство. При всем этом, для прозы это всего лишь красивое обрамление или, если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не  само содержание. Её ядро скрывается в описываемых чувствах, мыслях героя, через  чью призму мы улавливаем  все ключевые и не очень моменты сюжета, встречающиеся на путеводной нити. Dear Esther ничуть не отходит от данных прозаических средств подачи истории.

Но где игра, спросите вы? Где пространство, с которым позволено более-менее взаимодействовать? Ответ предельно прост: оно у вас под ногами. Традиционно в остальных играх вы принимаете на себя маску главного героя и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы актер. В Dear Esther  он всего один и это, как ни странно,  затерянный где-то около Шотландии клочок земли. В понимании The Chinese Room игрок же является режиссером: сидя за стеклянной перегородкой экрана, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы даже начинаете считать этот подход ни чем иным как метафорой рождения творческого  детища в голове художника.

Причем сообщения не ограничивается монологами рассказчика, который также видится не более чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и глядя на его омываемые волнами скалы, качающиеся от ветра травинки и оставленные жителями хижины, вы постепенно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром оказался в зазеркалье себя. Не изучая местность  и вещи разбросанные по ней, как это бывает в играх от Хидетаки Миядзаки, а эмоционально воспринимая их. И эмоциональное течение, или точнее сказать, бьющий вверх ключ достигает своего апогея, когда вы досконально рассмотрели тело и спускаетесь в глубины тёмных, на первый взгляд, пещер. Туда, где вас ожидает душа.

Перерождение

Очутившись в лабиринте нутра загадочной личности, у вас наверняка промелькнет печальная мысль, что разработчики не смогли обойтись без претенциозной сюрреалистичности, обожаемой многими горе-постановщиками независимых фильмов. Странствуя по поверхности, вы, разумеется, понимали, что всё, встречающиеся вам, это лишь иллюзия реальности,  экстраполяция воспаленного сознания человека на ничем не примечательный отшиб мира. Но там эфемерность меланхоличных видов подпитывалась реальными фактами из истории шотландского архипелага: к примеру, обитатели Гебридских островов и вправду рисовали белой краской предупреждающие линии на высоких холмах и горах, когда случалась эпидемия, дабы не распространить заразу еще дальше. Крепкая связка выдуманного и настоящего вкупе с эмоциональными вспышками в периоды поглощения нового куска сюжета создавали особую атмосферу, которая чувствовалась как что-то искусственное, слепленное незнамо кем-то и незнамо почему,  и в то же время как нечто потенциально возможное, находящееся где-то на перекрестке натурального естества и культуры.

Схожее чувство вызывают картины великого режиссера Андрея Тарковского, как например экранизация «Пикника на обочине — «Сталкер». Вообще, его влияние видно в игре чуть ли не на каждом шагу, начиная с печальных и религиозных образов без примеси пошлой гротескности и голливудской романтизированной мрачности, и заканчивая нарочито неторопливым,  практически  даже  мучительно тягучим, но вместе с тем метафорически логичным  действом на экране, которое наиболее ярко проявится в завершающем акте.

Однако, при всей любви создателей к одному из лучших представителей отечественного синематогрофа, эпизод в подземельях скорее вызывает ассоциации с поздним творчеством другого деятеля кино — Терранса Маллика, не успевшего, как бы это грубо не выглядело, вовремя уйти на пенсию и выпустившего на свет сущую оду претенциозной и оттого дребеденьческой сфере арт-хауса под названием «Древо жизни», где отличная операторская работа соседствовала с поистине ужасным построением кадров.  The Chinese Room, конечно, не превращают происходящее в этом фрагменте в мешанину из красивых картинок, ведь понятное дело, что кино это не видеоигры и игрок по прежнему свободен в своих передвижениях.

К тому же, динозавров, слава богу, не предвидится, но уровень слишком уж нереалистичен и сильно контрастирует по сравнению с остальными частями игры. Тем не менее, впечатления от него скрашивают общая метафора скрытого от потусторонних глаз  внутреннего  обиталища, или, проще говоря, души, где переплетается любовь, тяжесть проблем, неудач и безумие. Это личный алтарь героя, его невероятной красоты убежище, в которое он забирается по голову и в конце концов встречает кончину в душащих воспоминаниях, чтобы затем снова всплыть и отправиться к подножию вышки, последнему пункту перерождения.

«Я взлечу»

Лунный блеск выхватывает мелкие песчинки на безлюдном пляже, пока герой нашей истории бредет к своему спасению. Его состояние находится на краю срыва и кажется, что у него попросту не хватит сил сделать финальный рывок.

Несмотря на кажущуюся свободу, этап восхождения к вышке — предельно линейный момент с точки зрения сюжета, ибо образы, приёмы подачи и даже сама информация начинает повторяться. Именно тут игрок полностью сливается с островом, на свой лад окончательно решает мозаику и всё, что ему остается — выдержать долгий подъем на гору, который, будто знаменитые долгие кадры преодоление пространства из произведений советского мастера камеры, физически и духовно изматывает не только героя, но и бывшего режиссера сей постановки.

Можно сказать без тени сомнений, что теперь его роль вместо вас занял поклонник Тарковского, заставляющий на протяжении всего пути едва ли не подлинно осязать холодное дыхание призраков смерти. Меланхолия здесь настигает пика, и вы под гнетом безысходности готовитесь  встретить конец, каким бы он не был.

В отражении на мокром камне,
В зеркале бескрайних вод,
В холодном дыхании невзгод,
В словах, что ветер плетет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет. 

В крови грустного дитя,
В церкви одинокого цветка,
В языках не колющего огня,
В глазах смертного одра, что ознаменует желанный исход,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

В пепле на днище забытого ведра,
В осколках разбитого окна,
В пустых ящиках стола,
В коротком счастье забытья, что стакан c полна дает
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Не увижу твой взгляд в твердынях рукотворных,
Hе замечу любимых улыбающихся губ.
Не услышу там знакомый милый смех и рукой не смогу потрогать шелковистость твоих волос.
Лишь на острове нашем, что ко дну пойдет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Оценка: 9/10

Редактор текста: Арсений Вильданов

Автор специально написанного для рецензии стихотворения «Бог со мною идет»: Евгений Иванов

2 геймера сказали спасибо за этот обзор
Комментарии (10)
  • LVL 25
    Видео-версию можно найти в моем профиле во вкладке блоги.
     Нравится!   
  • LVL 3
    Но если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room можно сопоставить с прекрасной, хоть и в чем-то,безусловно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы по подобию великой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

    Объясни мне пожалуйста, что это значит, друг.
     Нравится!   
    • LVL 3
      Ладно, я не знаю зачем спросил. Я к тому, что твои сравнения натянуты и условны слишком. Хочешь выказать эрудированность и делаешь это в обзоре на игру.
      Давай как ты с твоим надменным тоном: Позвольте-ка мне провести параллель. Это так несказанно глупо,глупо будто бы парень в пивнушке, начинающий перед "быдлом" (как он считает) сравнивать светлое с Флобером, а темное с Мериме. (понятия не имею зачем сравнивать темное с Мериме). Но в этом весь ты, дурачок, что кичится своими глубокими познаниями в литературе - не то место выбираешь, судей тут нет.
      Знаешь, что плохо тебя рекомендует уже в самом начале обзора? Высокомерное и патетичное до жути "(если что, это не камень в огород Льва Николаевича)." Этот надменный идиотский тон века так 19, сразу вспоминаю накрахмаленного Тургенева. Но ведь увидел пожар (если понимаешь о чем я). Этот тон противен, нелеп, смешон - пользуйся им у себя в голове, но, чтобы его воспроизводить для людей нужна наглость или глупость (не знаю, что у тебя, честно).
       Нравится!   
      • LVL 3
        И стих говно, кстати. В голос проиграл.
         Нравится!   
      • LVL 25
        Смысл сравнения с "Войной и миром" в том, что повсеместно в жанре рпг, который обычно и ассоциируется со словом "сюжет", все сценарии построены по типу эпопейной драмы. Кирпишин из Bioware на многих выставках об этом говорил, поэтому я думал, что параллель достаточно ясна. Набокова я же привел в пример как яркого представителя жанра прозы, который эксплуатируют более тонкие, эмоциональные приемы рассказа истории и чей подход наиболее похож на тот, что применяли The Chinese Room при разработке с Dear Esther. И я не знаю, где ты увидел, что я кичусь своими литературными познаниями, которых у меня, на самом деле, не так и много. Невозможно ( даже с учетом моего, как тебе показалось, "надменного" тона, хотя я всегда думал, что нахожусь с читателем на одном уровне) хвалиться знанием произведений, которые являются частью образовательной программы средней школы.
         Нравится!   
        • LVL 3
          Я понял параллель, написал же натянуто до невозможности. Ты мог бы с таким успехом и с Кафкой, и с Довлатовым, и с Гессе, и с Керуаком, и с туевой кучей сравнить.
          Тарковского тоже в школе дают посмотреть?
           Нравится!   
          • LVL 25
            Как будто все читали указанных тобой авторов: лучше приводить в пример общеизвестные книги, чтобы более широкая аудитория поняла текст и поделилась фидбеком. Кстати, сам я тоже ни одного из них не читал.
            Не знаю как сейчас, но нам на МХК учительница включала небольшие отрывки из "Зеркала", "Иванова детства". К тому же, Тарковского благодаря именитым режиссерам и признанию кинокритиков до сих пор помнят. Ну и, опять же, в обзоре примерно расписано в чем сходство, так что читатель, я думаю, поймет, что я хотел сказать.
             Нравится!   
          • LVL 25
            А насчет натянутости отвечу так: я, соответствуя, на мой взгляд, отличному правилу сайту, выражаю свои мысли. И эта игра лично у меня вызвала описанные в обзоре ассоциации с литературой. Я не специально добавляю все эти сравнения просто для красного словца. Хочешь верь, хочешь считай меня зазнавшимся графоманом, но Dear Esther действительно вызвала именно такой поток мыслей и никакой другой.
             Нравится!   
            • LVL 3
              Извини, я докопался. Реакция небыдла на небыдло (если понимаешь о чем я)
               Нравится!   
  • LVL 32
    Спасибо за обзор. Люблю подобное )
     Нравится!   
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Рейтинг игры
Обзорный
9.0
1 обзор
Геймерский
9.4
9 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Dear Esther
Платформы
PC
Mac
Издатель
Разработчики
Жанры
Приключения
Темы
(не указано)
Дата релиза
14 февраля 2012
Алиасы
Dear Esther
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)

Горячие темы

Весь список

Цена Xbox One X в России шокировала геймеров

На официальном сайте российского подразделения компании Microsoft была...

20726 150

NASA случайно предоставило инопланетянам возможность уничтожения Земли

Бывший сотрудник космического агентства NASA признался, что опасается...

14237 108

В Киеве поставили памятник погибшим воинам АТО с изображением героя Diablo 3

В столице Украины состоялось торжественное открытие монумента, посвященного...

18221 276

Опубликован список данных, которые отправят в ФСБ о каждом пользователе соцсетей

Министерство связи и массовых коммуникаций Российской Федерации опубликовало...

32893 172

На Мэддисона и Камикадзе возбудили новое уголовное дело

Стало известно, что на популярных видеоблогеров Мэддисона и Камикадзе завели...

20144 127

Подписывайтесь на наши каналы!

Топ 30 игр по числу играющих на PC

1

DOTA 2

Сейчас: 596081  Макс.сегодня: 781173
2

Playerunknown's Battlegrounds

Сейчас: 480082  Макс.сегодня: 718978
3

Counter-Strike: Global Offensive

Сейчас: 352786  Макс.сегодня: 550678
4

H1Z1

Сейчас: 84588  Макс.сегодня: 107521
5

Grand Theft Auto V

Сейчас: 60404  Макс.сегодня: 73867
6

Team Fortress 2

Сейчас: 50248  Макс.сегодня: 60388
7

Football Manager 2017

Сейчас: 36182  Макс.сегодня: 62177
8

Warframe

Сейчас: 34568  Макс.сегодня: 46803
9

Path of Exile

Сейчас: 33630  Макс.сегодня: 66795
10

Payday 2

Сейчас: 32684  Макс.сегодня: 57899
11

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Сейчас: 28038  Макс.сегодня: 45641
12

Garry's Mod

Сейчас: 26947  Макс.сегодня: 45495
13

ARK: Survival Evolved

Сейчас: 25708  Макс.сегодня: 42318
14

Unturned

Сейчас: 23331  Макс.сегодня: 28142
15

Rust

Сейчас: 19751  Макс.сегодня: 31157
16

Sid Meier's Civilization V

Сейчас: 17545  Макс.сегодня: 32813
17

Rocket League

Сейчас: 16748  Макс.сегодня: 46110
18

Terraria

Сейчас: 14705  Макс.сегодня: 22060
19

Euro Truck Simulator 2

Сейчас: 14160  Макс.сегодня: 26334
20

Chaotic: Shadow Warriors

Сейчас: 12602  Макс.сегодня: 26136
21

Black Desert

Сейчас: 12320  Макс.сегодня: 15570
22

Fallout 4

Сейчас: 12165  Макс.сегодня: 22176
23

The Elder Scrolls V: Skyrim

Сейчас: 12008  Макс.сегодня: 21552
24

ArmA 3

Сейчас: 11362  Макс.сегодня: 27056
25

Counter-Strike: Source

Сейчас: 10517  Макс.сегодня: 18379
26

Dead by Daylight

Сейчас: 10351  Макс.сегодня: 15508
27

Total War: Warhammer

Сейчас: 10322  Макс.сегодня: 21359
28

Sid Meier's Civilization VI

Сейчас: 10144  Макс.сегодня: 17550
29

Left 4 Dead 2

Сейчас: 10098  Макс.сегодня: 15317
30

War Thunder

Сейчас: 8638  Макс.сегодня: 14445