Пора вернуться к проекту  Armored Warfare. После недавно написанного блога, решил по подробнее изучить проект. Начал с официального сайта, ну мало ли, может там какая информация интересная есть, описание к примеру карт, гайды, обзоры или описание механик. В принципе да, какие-то моменты на сайте описаны. Но меня привлекла другая надпись:

ГРАФИКА С ОТЛИЧНОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ

  • Современный, постоянно улучшаемый движок CryENGINE.
  • Реалистичные погодные эффекты.
  • Бои в разное время суток и в любую погоду.
  • Высокая детализация и потрясающие виды — каждое сражение будет запоминающимся!

Ну что ж давайте посмотрим:

Не знаю, может я,  какие настройки выставил не правильно, но у меня вот такие?

Возможно, я не правильно понял, но мне кажется, информация с официального ресурса противоречит, тому, что видит человеческий глаз в игре.

Для сравнения проверил, как выглядит тот же эффект, когда танк пересекает водную гладь в другом проекте:

Настройки графики в другом проекте:

Это ни реклама другого продукта или попытка каким-либо образом унизить проект, ни капли, это всего лишь сравнение, как можно уйти в оптимизацию не в ущерб графике, при этом, не крича на официальных ресурсах о высокой детализации.

Но почему происходит именно так? Вроде и движок позволяет реализовать огромное количество идей и разработчики не дураки, но… Поэтому давайте окунемся немного назад года этак 4 назад. Скорее всего, в это время по-моему мнению началась разработка проекта.

Итак, издатель в лице Mail.ru решил реализовать права на движок CryENGINE, попутно отжав кусок праздничного торта у другого популярного проекта. Однако перед разработчиками стояла важная задача адаптироваться в новом движке и сделать на нем целый проект.

В результате стало понятно, что данная игра адекватно запуститься сможет не на всех компьютерах, потому как обычно решили занизить системные требования, дабы понять к чему нужно стремиться и охватить как можно большую аудиторию игроков.

В дальнейшем встала следующая задача, либо графика, либо оптимизация. Со временем можно будет подогнать одно под другое, так как происходит отток игроков, нужны глобальные изменения. Баланс 2.0 должен исправить многое, но не обязан …

Издатель понимая, что разработчики не совсем справляются с поставленной задачей, потому решили сами издавать продукт.

Таким образом, новые разработчики столкнулись просто с кучей проблем, и судя по всему ряд из них просто не были задокументированы. Obsidian Entertainment попросту сбагрили проект, мол, ваша игра, сами с ней мучайтесь. Естественно новый разработчик разрывается между тем, что необходимо сделать, опираясь на собственные идеи, реализовать, то, что не смогли старые разработчики и исправить ошибки и баги, уже имеющиеся на сегодняшний день, попутно «фиксить»  пришедшие из-за «бугра».

Но как вы думаете было бы, если бы Obsidian Entertainment сказала, так стоп, мы разработчики и нам решать какой движок использовать в разработке. Согласитесь когда разработчик берет, то что ему знакомо это ускоряет процесс разработки и он четко понимает на какие рычаги давить, чтобы добиться результата с минимальными потерями качества продукта.

Разберем на примере, нет я не буду брать другой известный танковый экшен или проект со смешанными боями, танки и самолеты, а в скором времени еще самолеты и корабли. Эти проекты разрабатываются и издаются разработчиками, так же сейчас поступила и Mail.ru. Но на момент начала разработки было иначе.

Проект Blade&Soul разрабатывается компанией NCsoft и издаваемый компанией Innova довольно популярен, как у себя на родине, так и на западе и у нас в странах СНГ. Наши игроки не раз просили поменять в игре те или иные элементы, «понерфить» определенный класс в игре или же наоборот возвести в абсолют. Но не смотря на все просьбы издателя разработчики неуклонно следуют своему направлению. И это правильно, так как они сами выбрали движок, на котором будет вестись разработка, разработали игровые механики и в конце концов проект стал киберспортивной дисциплиной, потому сильно «разрывать»  версии ради прихоти одного издателя нет смысла.

Если бы так же поступили Obsidian Entertainment, указав, что ключевое звено в разработке именно они, то возможно мы бы увидели совсем другой продукт. Новые разработчики не столкнулись с рядом проблем оставленных Obsidian Entertainment, а возможно этих самых новых разработчиков и вовсе не было бы.

Но мы видим, то что видим …

Читать подробнее на нашем сайте о: Armored Warfare: Проект Армата