Всем массовый здряв! Не так давно CD Projekt перестали выпускать дополнения для третьей части Ведьмака. А точнее, 30 августа 2016 года, вместе с выходом дополнения "Игра года". По иронии судьбы, переиздание не получило этого титула, однако надолго запала в сердца геймеров. И не только третья часть. Каждая игра из той серии в своё время являлась причиной немалого ажиотажа. 
И вот мне как-то захотелось лично проследить эволюцию серии, от самого начала, до нынешнего её состояния. Настоятельно рекомендую заварить чаёк и приготовить печенюшки. Нас ждёт детальный разбор каждой из частей.

Ведьмак 1

Помню, первую часть ведьмака мне купили в 14 лет. Это было дополненное издание, с тремя дисками дополнительной информации о создании игры, саундтреками, несколько наклеек, картой Темерии и отрывком из книги, в котором Геральт расколдовывает дочку короля Фольтеста.

Конечно я, привыкший к динамичным играм, не заставляющим думать, не сразу оценил сей подарок. Однако, прошло некоторое время, и я уже с головой погрузился во вселенную пана Сапковского, так бережно перенесённую разработчиками в виртуальное пространство.

Но, пожалуй, пора прекращать растекаться смолой по дереву. Перейдём к рассмотрению игры. Имеется наш главный герой - Геральт из Ривии. У него амнезия. Его находят товарищи по ведьмачьему цеху и доставляют в крепость Каер Морхен - пристанище убийц чудовищ. Там и начинается история. 

Для начала нас, прямо в боевых условиях знакомят с механикой боя. Боёвка в игре была несколько своеобразной и заключалась в закликивании мышкой противника. Между нажатиями на мышь должен проходить небольшой временной интервал, иначе комбинация ударов будет прервана или же не принесёт должного результата. 

У нас имеется три стиля боя: Силовой - для сражения с излишне сильными, но неповоротливыми противниками, Быстрый - для сражения с ловкими и изворотливыми противниками, и Групповой - суперсекретная техника, с которой можно пойти убивать Сатану. Шучу, конечно, название говорит само за себя. Чем больше противников против вас, тем больший вы им урон нанесёте. 

Сразу отмечу, что у Геральта в инвентаре имеется четыре слота под оружие. Только там он может переносить всякие мечи, ножи, топоры и биты. Ни о каком переносе в рюкзаке речи и не было. Доставляло ещё и то, что всё это оружие ведьмак может использовать. Однако, если мечи сочетались с ведьмачьм стилем боя, то тем же топором Геральт будет размахивать как бабка, что выбиваем палкой пыль из ковра. 

Из брони у нас доступны только нагрудники, дублеты, кожанки. Нет возможности выбрать штаны, перчатки, сапоги и прочая-прочая. Да и выбор броников в первой части достаточно скудный. Большую часть времени вы пробегаете в стандартном бронике, а в конце, если заинтересуетесь, сможете скрафтить себе достаточно солидный доспех Ворона. Так же, как в случае с мечами, в инвентаре может быть только тот броник, что вы носите. Старый припрятать до лучших времен не выйдет.

Ещё к носимым Геральтом предметам можно отнести кольца и трофеи.

Знаки. Ну тут всё просто. Аард толкает и сносит преграды, Игни поджигает, Квен накрывает защитным куполом, Аксий дезориентирует или оглушает, иногда заставляет подчиниться, Ирден - ловушка. Открываем мы их в процессе прохождения игры.

Инвентарь. Одна из самых нетривиальных вещей в этой серии. У нас тут имеется три категории: квестовые предметы, расходники и ингредиенты. Про последнее стоит рассказать отдельно. В процессе приготовления зелий в первом ведьмаке не приходилось использовать конкретные ингредиенты, типа "Мозг гуля, собачья петрушка и жопа утопца".  В каждом ингредиенте у нас были так называемые элементы: Абедо, рубедо, ребрис и так далее. То есть, занимаясь алхимией, мы ориентировались именно на составные элементы ингредиентов. А ещё их можно было есть, и они могли оказывать как полезное, так и вредное влияние на здоровье ведьмака.

Кстати, об эликсирах. Их не приходилось заготавливать в больших количествах, потому как действие одного эликсира могло длиться час реального времени. А за это время можно и несколько боссов победить.

Можно было есть и обычную еду. А ещё пить. Выпивать. Нажираться в стельку. Просываться в одних подштанниках на порогах корчмы. К прочим развлечениям можно было отнести игру в кости и бои на кулаках и, разумеется, поиск сцен с потраху... кхм, я хотел сказать, возможность "кадрить мамзелей», результатом чего становились карточки с изображением закадрённой мамзели в каком-нибудь эротиШном виде.

Система прокачки не представляла из себя чего-то сверхъестественного. Несколько направлений развития, каждом из которых имелись свои ветки прокачки, открывавшие новые навыки, увеличивающие атаку и защиту. Три типа талантов для прокачки.

Мир не был открытым и не выглядел как-то солидно. Наоборот, иногда казалось, что от замкнутости пространства у Геральта вот-вот начнётся клаустрофобия. Но при замкнутости локаций они выглядели просто превосходно. Невероятная атмосферность, планка которой была слишком задрана разработчиками игры. Мрачные города, пугающие леса, жуткие кладбища - дух отчаяния, угнетения и лёгкого безумия царил повсюду. Во многом это заслуга геймдизайнеров, так грамотно оформивших локации, а также композиторов. Музыка в игре реально хороша.

Но самое интересное, пожалуй, это возможность повлиять на происходящее в мире. Выбор развития событий ещё больше давал погрузиться игроку в мир игры и во многие моменты кардинально менял происходящее.

А вот анимация в игре откровенно слабая. А точнее деревянное. Нет, серьёзно, в иные моменты казалось, что у персонажей вместо суставов тугие скрипучие шарниры с двумя осями вращения. Но это не касается боёвки, анимация для которой была записана с помощью системы захвата движений.

Завершая описание первой части хочу отметить, что это был шикарный старт для такой серии.

Ведьмак 2 

16 мая 2011 года вышла вторая часть серии. Признаюсь, от неё я ожидал гораздо большего. Но, в какой-то степени она меня разочаровала. 

Боёвка оскудела. Теперь у нас имеются только Силовой и Быстрый стили. Да и анимации на боёвку для второй части записали маловато. Но, если уж говорить об анимации в общем и целом, то игра сделала большой прорыв. Движения персонажей стали живыми и даже мимика кое-какая появилась.

Инвентарь. Теперь у Геральта появилась возможность выбирать штанишки под броник, сапожки под штанишки, перчатки под цвет глаз и тд и тп. Неплохо, в общем, по-своему интересно. Но из-за этого инвентарь стал просто безразмерным. Нет больше раздумий в духе "какой меч оставить, а какой выбросить". Тоже минус, как мне кажется, хоть и удобно с точки зрения казуальных игроков. Кстати, с возросшим количеством шмота возросли возможности крафта оного. 

Есть и пить больше нельзя, если это не обосновано сюжетом. Время действия зелий сокращено до невозможного. Серьёзно, Ласточка действует каких-то двадцать секунд?! Да вы издеваетесь, каким раком я ту байду за это время завалю?! В итоге игроку приходится проводить больше времени за приготовлением зелий. Ах да, теперь же приготовление у нас выглядит как раз так, как я его и описывал чуть ранее. Тупое сваливание в кучу конкретных ингредиентов. Но, хотя бы автообновление зелий сделали. 

Прокачка тоже подверглась изменениям. Теперь у нас имеется три ветви развития: боевые навыки, травничество и изготовление зелий, знаки. Не трудно догадаться за что отвечает каждая ветвь развития. 

Кстати о знаках. Они как-то тоже поскуднели и стали выглядеть чуть менее эффектно. Но надобность в них при этом не отпала, а в некоторых моментах даже возросла.

Развлечения тоже малость изменились. Кости остались те же, добавился армреслинг и... кулачные бои. Это что ещё за издевательство?! Теперь каждый кулачный бой представляет из себя мини-игру, в процессе которой на надо просто нажимать на определённые кнопки. Аж выть охота. Да "Кадрение мамзелей", выглядевшее раньше, как погоня за карточками, теперь изменилось. Теперь у нас имеются полноценные сцены соития ведьмака и выбранной им пассии.

Графика, хоть и стала лучше, но всё же казалась какой-то рисованной. Не критично, но первое время трудно было привыкнуть. 

Но всё же больше всего во второй части потеряла именно атмосфера. Игра стала слишком ляпистой, цветастной. На смену неторопливому действу пришёл голивудский экшОн, который в принципе не нужен этой игре. Ну хоть музыка осталась прежней.

При всех недостатках второго ведьмака большим плюсом для него стала вариативность событий. Ваш выбор, выбор Геральта, мог полностью изменить ход игры и даже место её действия. Большим подспорьем к этому стали всё те же закрытые локации, пусть и изрядно выросшие в размерах. При одном выборе вы будете находиться в одной локации и выступать за одну фракцию, а при выборе другой - за совершенно другую. 

По итогу ещё можно сказать, что игра показалась слишком короткой и вялой. Заданная первой частью планка не была достигнута.

Ведьмак 3

Вы готовы. Ну вижу же, не готовы. Так, ещё раз... ВЫ ГОТОВЫ? 

О да, это просто нечто! Серьёзно, эта игра просто шикарна. В третьей части были совмещены лучшие элементы первых двух, недостатки переработаны. А открытый мир? Какой же там огромный мир! Ну, согласен, не совсем открытый. Однако, основная зона действий огромна. 

И начнём, с, пожалуй, самого важного нововведения, которое стало причиной появления множества шуток и приколов. У Геральта появился конь! Простите, кобыла. Нет, не очередная пассия, а средство передвижения, Плотва. Справедливости ради стоит заметить, что в книгах Плотвой Геральт называл любую свою лошадь. Традиция перекочевала и в игру и в дополнении "Кровь и Вино", в моменте, где ведьмаку приходится кататься на единороге, над единорожьей головой мы видим надпись "Плотва"... 

Размер мира никак не сказался на его проработанности и атмосфере. А уж чего-чего, так атмосферы в этой игре за глаза. Селения неигровых персонажей, которые, в общем-то и в первых двух частях имелись, стали более живыми, людными. НПС больше не шатаются по улицам без дела. Каждый чем-то занят.

Боёвка опять была переработана. Теперь у Геральта остались только быстрые атаки, хотя и сильные удары можно со временем прокачать. Однако, в них нет надобности. Они довольно неудобны, хотя есть пара моментов, что оправдывают их присутствие. Быстрые же атаки стали более широкопрофильными и удобными в использовании против любых типов врагов.

У знаков появились новые возможности. Так, например, тем же Игни можно не только вспышку огня создавать, но и направленный поток искр, что сжигает щиты врага.

А что же после боя? После лютой охоты на чудовищ? Завалиться в бар, выпить пива, закусить окороком, помять какую-нибудь сочную девицу и сыграть... в гвинт? Вот уж действительно диковинка. Но игровому сообществу эта игра понравилась. Из старых забав можно разве что мордобои вспомнить, да всё то же кадрение, на которое, со слов разработчиков, было записано аж шестнадцать часов анимации. У некоторых игр столько сюжета нету, сколько в третьем ведьмаке порнухи, чему явно были рады дорвавшиеся до игры школьники с лютым спермотоксикозом. Но их ждало разочарование. Подобные сцены больше не лежат на поверхности, дорвутся до них только самые терпеливые. Можно, конечно, пойти в бордель и, заплатив n-ную сумму игровой валюты, получить желаемое. Но подобные сцены крайне скудны и однотипны.

Инвентарь, пусть и незначительно, но вновь изменился. Он так же остался безразмерным... почти. Теперь его размеры определяют седельные сумки, которые вы разместили на своей лошади. Чем больше они, тем больше вместимость. В данном случае вполне оправданным стало перетаскивание нескольких наборов брони и оружия. 

Алхимия осталась почти такой же, как и во втором ведьмаке. Как и скорость работы зелий. Увы и ах. А вот с прокачкой разработчики ну прямо извратились. Это даже описать сложно. Качать навыки из списка, чтобы потом только несколько из прокачанных навыков можно было использовать... Ну жжжесть, что сказать. 

Охота на монстров, особенно на крупняк, превратилась в целое расследование. Для начала вам придётся найти информацию о монстре, расспросить местных о нём, найти литературу, выследить его и только потом биться с ним. Множно обойтись без первых двух пунктов, но тогда у вас не будет преимущества. 

Квесты. Теперь почти нет больше квестов в духе "собери-принеси-убей-подай". Каждый квест - отдельная история со своим логическим концом. 

Ах да, теперь же у Геральта растёт борода! А ещё появилась Йенифер! И Цирила! И... и... Лютик похож на размалёванного Джони Депа! Последнее явно было лишним. Но всё же, в этой игре столько нового, что трудно всё перечесть. Достаточно, пожалуй, самых примечательных моментов, которые я уже описал. 

Заключение

История Геральта подошла к своему логическому завершению. Разработчики вряд ли в угоду комьюнити сделают новую часть, а если и сделают, но Геральт не будет её главным героем. Как по мне, это хорошо. Лучше закончить на хорошей ноте. А потому и я заканчиваю. Не скучайте и помните: у меча предназначения два острия...

Читать подробнее на нашем сайте о: The Witcher | The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition | The Witcher 3: Wild Hunt | CD Projekt RED